А. Макаренков, „Пристрастяване към игрите”: Модна тенденция в онлайн игрите е визуализацията на пространството. Поща "Пристрастяване към хазарта Мнение пристрастяване към хазарта las of като Алексей Макаренко

Здравейте, скъпи читатели! Така че това, което искахте толкова дълго, се случи, това, за което се подготвяхме толкова дълго. Разделът „Поща“ се връща към страниците „Хазарт“ в актуализиран формат. Най-накрая подредих куп други важни въпроси, свързани със списанието, пътуването и работата като цяло, и сега отново съм готов да чета стотици от най-интересните писма всеки месец, да избирам най-добрите въпроси, да грабвам Алексей малко преди да настъпи следващият брой и уговорете с него подробен анализ на вашите опуси. Страшно е да кажа колко много ми липсва всичко това.

В същото време ще се случат няколко важни промени в Pochta (или по-скоро вече са се случили), за които ще ви разкажа точно сега. Решихме напълно да премахнем малките текущи проблеми от раздела, защото за това вече имаме раздел „Трибуна“. www.сайт . Смятам да се появя и там.

В Pochta вече отговаряме на глобални въпроси, които понякога изискват допълнително проучване или знания. В същото време, ако е необходимо, сме готови да потърсим експерти и да вземем коментари от тях. Не е факт, че това ще е необходимо при всеки проблем, но ако даден въпрос изисква мнението на специалист, ние ще търсим и измъчваме този специалист със страст.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

здравейте всички С инициатива. Света вече ви разказа всичко за основните позиции на света. Ще добавя, че въз основа на новата логика (по дяволите, какви думи!) „Поща“, сега всяко писмо е малка статия с размер от половин страница до разпространение. Въпреки че, ако има някакъв напълно глобален проблем, може би ще заеме повече място. Някой може да попита за най-ужасните игри и дори в също толкова ужасен сън не мога да си представя как да разкажа за тях на две страници. Само за най-важните филми на ужасите е пет-шест страници разговор.

Що се отнася до чисто техническите проблеми, вече можете да ги видите на съседните страници. Тъй като сега анализираме само големи, сериозни букви, форматирането е подходящо. Всяка буква е самостоятелен материал, с илюстрации, подписи, а понякога дори и с придружаващи тематични карета.

Имаме още една идея за близкото бъдеще. Направете пощата интерактивна. Все още не сме решили как да постигнем това, но основната идея е, че ще имате възможност да участвате с нас в интерактивен диалог и също така да коментирате писмата, идващи до редактора. И най-интересните и обмислени отговори могат да попаднат на страниците на списанието.

Но започнахме да говорим за нещо. Нека започваме.

ЗОМБИ СУШИ

Какъв вкус имат зомбитата и трябва ли да ги ядете?

Имам няколко теоретични въпроса относно зомбитата, които превзеха игрите през последните няколко години. Да, като цяло, и телевизионните екрани също. Първо, въпросът е тривиален: могат ли изобщо да съществуват зомбита? Много хора са отговорили на този въпрос, но, както разбирам, все още няма яснота?

И вторият въпрос, чийто отговор изобщо не можах да намеря. В игрите след апокалипсиса зомбитата буквално изпълват целия свят. И героите не само трябва постоянно да бягат от тях, но и да търсят храна за себе си. Но! Възможно ли е да се ядат самите зомбита? Това е толкова очевидно решение. Разбирам, че е отвратително. Но в екстремни условия хората са яли нещо друго. И така, какъв е проблемът? - Федор Елцов

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Честно казано, бях малко обезкуражен от въпроса. Знам, че по принцип зомбитата могат да съществуват, ако не говорим за мъртъв човек, а просто за въздействието на отрови и психотропни вещества. Между другото, можете да прочетете подробно за зомбитата точно в този брой на списанието, в статията „Игри + наука =?“. Но възможно ли е да се ядат зомбита?!

Тук мисля, че Алексей с неговото медицинско образование и съдебна специализация ще може да отговори нещо разбираемо. Само ще кажа, че не мога да си представя ситуация, в която бих се съгласил да глътна зомби плът. Е, това означава, че трябва да бъдете поставени в затворена стая и да не ви дават нищо друго. Само мъртви хора. В действителност винаги е възможно да се намерят алтернативни източници на храна.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Света направи много правилна резервация. Ако говорим за зомбиран жив човек, тогава отговорът е очевиден - физиологично е възможно да се яде месото на такова зомби, но това е истински канибализъм. Дори в свят, в който законите вече не важат, или пълна измет, или хора, които нямат начин да си набавят друга храна, ще паднат до това ниво.

Но в случая с каноничните зомбита ситуацията изобщо не е толкова проста, колкото изглежда. Ако приемем, че едно зомби е труп, който се разлага, но по някаква причина върви и е много гладен, тогава в него трябва да се появят същите процеси като в трупа.

Винаги съм бил искрено изненадан защо създателите на зомби светове не вземат предвид редица очевидни неща. Къде са трупните петна на зомбитата? Къде е строгостта? И в крайна сметка защо не се разлагат и не се разпадат?

Що се отнася до приготвянето на вкусна и питателна храна от зомбита, основната пречка тук са трупните отрови. Меркоптани и птомаини. Тези вещества са смъртоносни и дори в малки количества могат да изпратят гурме на другия свят. Термичната и микровълнова обработка на храната може частично да реши проблема, но, уви, няма да е възможно напълно да се отървем от биогенните амини.

Вярно, има едно „но“. Има хора, които лесно могат да ядат развалено месо, пълно с птомаини, и да се чувстват добре от това. Например някои северни народи са ескимоси, чукчи, евенки. Те имат набор от традиционни развалени месни ястия.

Сладкото пуфинче - някои националности, уви, също използват тази красива птица за приготвяне на кивиак.

Например кивиак. Те хващат птици или пуфини (това са птици), зашиват няколкостотин неоскубани и неизкормени трупове в кожата на морж, притискат ги с камъни и ги оставят за шест месеца. След това отварят кожата, изваждат леко хомогенизираните птици и ги изяждат. На закрито е напълно невъзможно да го ядете, но дори и на открито, казват, миризмата е такава, че неподготвен човек едва ли ще се приближи на повече от десет метра.

Същите националности често приготвят копалхем: те спускат трупа на убит елен в блато, където бавно се разлага в продължение на няколко месеца. В същото време протича процесът на дъбене на торфа, така че резултатът е нещо като полу-гниене, полу-мумия. След това го изваждат и го изяждат също.

Между другото, скандинавците имат едно от националните си ястия - хакарл, изгнили парчета полярна акула. Туристите понякога купуват поради невежество и след това се евакуират от хотела на цели стада, защото кехлибарът от хакарл е такъв, че можете да се обесите.

За да стигнете до точката на ядене на такива същества, трябва да сте много гладни и правилно да тренирате черния си дроб да обработва биогенни амини.

Сега да се върнем към любимите ни зомбита. Хората, които ядат описаните по-горе ястия от детството, свикват с тях и трупните отрови вече нямат толкова негативен ефект върху тях. Те могат лесно да понасят концентрации на птомаини стотици пъти по-високи от тези, които убиват неподготвен човек. И ако изведнъж се стигне до ядене на зомбита, тогава тези националности могат лесно да накълцат ходещите мъртви на парчета и да приготвят питателно суши от него. Може би дори ще им е приятно да ядат такъв странен продукт. Но останалите може да не оцелеят след такова хранене.

СРАМНИ СТЪБЛОВЕ

За ползите от клетвата при избора на оръжие

Играя онлайн екшън игри през цялото време. И почти всички от тях съдържат оръжия, които се считат за измама от много играчи. Ако играете с него, те ще ви проклинат в чата. Защо разработчиците не правят нищо по въпроса? Не мислите ли, че ако има оръжия в играта, тогава не може да е срамно да ги използвате? - Роман Ивашкин

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

По принцип знам много малко игри, в които не биха ти дали селективен мат, ако започнеш да печелиш. Нека ви дам прост пример: играх много на Black Ops 2, откакто се появи. И почти всеки път, когато печелех рунд, имаше няколко играчи, които писаха в чата, че играта с KSG или M126 е измама и позор.

Добре. След известно време се уморих от пушките и започнах да помпам автомати. Смятате ли, че опонентите ви се успокоиха? Разбира се че не. Веднага започнаха да ми пишат, че SMR е за noobs, че AN-94 е за глупаци, а ако си играя с Type 25, хората просто започват да вият.

Някои хора смятат, че пушката с лазерен мерник е измамно оръжие. Особено ако лагеруват с него в тесни проходи.

добре След няколко месеца се уморих от щурмови пушки и се опитах да играя като снайперист. Не бях много добър в това, но в тези няколко кръга, в които успях да бъда първи, винаги ми пишеха, че Ballista не е готина и е позор. Когато скочих до PP и направих нещо ужасно - надстроих до „Scorpio“ и работих с него известно време - те просто ме смесиха с мръсотия. Наричаха ме или измамник, защото се твърди, че е невъзможно да се стреля с толкова много фрагменти в един рунд, или нуб, защото Скорпионът е изключително оръжие за нуб.

И е много добре, че знам как да се дистанцирам от мнението на другите. Мисля, че играта трябва да е забавна. Ако харесвате определен пистолет в играта, стреляйте с него, без да обръщате внимание на мнението на никого. Ако има дисбаланс в играта, тогава оплакването може да бъде само срещу разработчиците, но със сигурност не и срещу играчите.

В повечето случаи псувните и псувните в чата са резултат от обикновена завист. Някои хора не могат да приемат, че някой играе по-добре. И, уви, нищо не може да се направи по въпроса.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Светлина, няма да споря - обикновено завистливите хора крещят в чата. Но има и друга страна на монетата. Black Ops 2 наистина има силно пристрастие към картечните пистолети и разработчиците изглежда няма да коригират ситуацията скоро. Нахален конник със скорпион и лазерен мерник може да покоси всеки, дори и самият той да играе средно - не знае как да се движи тактически в нивото, не знае как да стреля точно и като цяло той не знае как да направи нищо. Просто стреляйте от бедрото - пръскайте.

Тези, които обичат тактиката и стратегията, естествено ще намерят този вид игра за вбесяващ. Има неписани правила: ако играете с SMG, тогава без „лазера“ и бъдете любезни да се прицелите. И Scorpion, както и MP7 и PDW-57, се считат за най-горещите спрейове.

Когато достигнете определено ниво на умение, се счита за шик да се ограничите в избора си на оръжия. Покажете на всички, че дори и с трудна за боравене цев можете да победите тези, които тичат наоколо с ураганни оръжия. Това не означава, че всички останали са нуби, а само че сте достигнали доста високо ниво на аматьорска игра.

Играчите на CoD, които идват в Battlefield, често смятат всеки, който не тича стремглаво из картата, но често стреля зад прикритие, за нуб.

Редовно се хващам, че си мисля, че бих искал да тичам наоколо със Scorpion - чувства се и звучи страхотно - но в същото време осъзнавам как ще ме гледат хората, с които обикновено играя. Затова или се уговаряме предварително всички да тичат със спрейове, но без лазери, или аз ходя на публични събития, където всеки втори играе със Scorpion. Всъщност вие знаете това много добре, играли сте заедно повече от веднъж.

Между другото, в почти всички игри има неписани правила. Вземете Battlefield 3, където по-голямата част от публиката е възрастна и не много емоционална. Но и там М16А3, АС “ВАЛ” и гранатометите не са предпочитани. Най-смешната ситуация е, когато някой иска да изглежда като професионалист, но трябва да удари определен брой фрагменти от гранатомет, за да отключи постижението. Той тича наоколо, сяда на всички и търпи обиди в чата.

Аз съм за свободата с две ръце - играйте с всеки пистолет, ако разработчиците са го добавили. Но не по-малко интересно е да проучите структурата на играта, да разберете какво е прието в общността на опитни играчи и какво не е и да се опитате да играете по неизказани, сложни правила.

БИОТОПНА ВОЙНА

Битката на мобилните платформи

Кажете ми какво мислите, че се случва на пазара на съвременни смартфони и мобилни телефони? Това е някакъв кошмар! Не е минало много време, когато Nokia е управлявала, а сега всички говорят само за това как компанията скоро ще окачи копита. Държала съм в ръцете си най-новите телефони Nokia, удобни и ергономични са. В същото време прочетох много теории защо се е променила ситуацията на пазара, но всички влизат в подробности и подробности, никой не отговаря ясно на въпроса. Наистина бих искал да чуя вашите отговори. - Чебурек

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Нека погледнем ситуацията от птичи поглед. Спомнете си какво беше важно за всеки собственик на мобилен телефон, да речем, преди десет години. Да държи добре мрежата. За да са силни колоните и да не изкривяват гласа. Така че тръбата да пасне добре в ръката ви. Така че бутоните са удобни. За желязното въплъщение на горните функции да струва повече от цяла заплата. Е, и - като граница на съвършенството - трябва да има дузина интересни игри, а не няколко идиотски. Като цяло, това беше краят на изискванията на обикновения човек към мобилен телефон.

И в тази ситуация пазарът беше воден от производителя, който произвежда максимален брой добре сглобени тръби, за да задоволи вкусовете на голямо разнообразие от хора. С розови копчета, бронирани, непотопяеми, строго делови, сгъваеми легла с книга, сгъваеми легла с плъзгач... списъкът е безкраен. И Nokia беше начело в тази надпревара за клетъчно въоръжаване, защото имаше огромен екип от умни дизайнери, търговци и имаше капацитета да произведе телефон за почти всяка заявка.

И тогава еволюцията направи рязък обрат. Телефоните и смартфоните от категорията на устройствата, които могат само да провеждат разговори, започнаха да се превръщат в компактни мултимедийни центрове. За да провеждате разговори, да играете игри, да слушате музика, да гледате филм и да напишете буква.

Новият модел Nokia 105 има живот на батерията около 35 дни, цена около 15 евро. Няма екосистема - само тръба, през която можете да провеждате разговори. Такива устройства се продават добре в страните от третия свят, но често дори не се доставят в развитите страни.

Отношението към лулата в джоба ми се промени. Хората вече не се интересуваха от външния вид на устройството, а от неговата функционалност. Тръбата може да изглежда като тухла, но ако имаше около три дузини страхотни игри и можеше да възпроизвежда музика и филми, тогава хората купуваха това. Битката на клетъчните екосистеми започна.

Сега, когато избирате между телефон на Nokia, Motorola, Apple или, да речем, HTC, вие вече не избирате устройство, а система от услуги, които това устройство предоставя. Самият хардуер избледня на заден план. Да, много е желателно самата притурка да е красива и удобна, но това не стана основното, а само едно от важните условия за успех. В наши дни телефоните продават софтуерни среди, за които са предназначени тези телефони. Android, iOS, Windows Phone.

Това е битката, която Nokia губи. Не усетих навреме в коя посока духа вятърът. Сега, след като се обедини с Microsoft, той се опитва да скочи във влак, който бърза с пълна скорост. Има шансове.

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Може ли някой да си представи, че преди десет години компания само с един телефон би била успешна? Ще ви се изсмеят в лицето и ще ви кажат, че линията трябва да се състои от поне двадесет устройства. И сега... не мога ли да посоча с пръст фирма, която отново и отново продава... само един телефон, прехвърляйки значителна част от собствениците на предишното поколение на новото поколение. Сега си представете iPhone без App Store, без хиляди игри и програми. Кому е нужен такъв?

И колкото по-далеч отивате, толкова по-ясно ще се вижда този модел. Няма да плащаме за телефона, а за услуги. Няма да се изненадам, ако в един момент те ще раздават телефони безплатно и ще правят пари от продажби на съдържание. Малко вероятно е някой да се реши на подобна стъпка просто така, но ако някоя компания започне да губи конкуренцията, това е точно такъв ход, който може да се окаже печеливш.

Свободно мислене за това как може да изглежда новият iPhone. Това е красиво, скъпо, зареждането продължава максимум няколко дни и след покупката най-вероятно ще платите не само за клетъчни комуникации, но и за допълнителни програми, тоест за екосистемата. Съвременният пазар на мобилни технологии се опитва да живее по тези правила.

По отношение на мненията на анализаторите, за които пишете, много от тях често споменават, че Nokia е трябвало да разработи MeeGo и Symbian. Но тук е проблемът. Съвременните услуги за телефони са много тясно свързани с други платформи. В Mac OS в случая на iOS, на Windows в случая на Windows Phone и самият Android отдавна е инсталиран на нетбуци и други джаджи. Nokia нямаше нищо подобно, поради което решиха да се откажат от разработването на собствените си системи и насочиха вниманието си към развитието на някой друг.

КНИГИ НА БЪДЕЩЕТО

Какво и как ще четем

Здравей, "Gaming Mania". Всяка година се продават все по-малко хартиени книги и все повече цифрови. Но в същото време не виждам никакво разнообразие на пазара на цифрови книги втора ръка. Е, това означава, че всички просто продават аналози на хартиени книги - същият чист текст, само в цифров вид. Би било добре снимките да са прецакани. Наистина ли ще продължи да се развива така? Искам да кажа, че просто няма и ще остане на мястото си. В крайна сметка дигиталното има толкова много възможности, но в какво се изроди всичко това? - Евгений Торцев

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Струва ми се, че се е изродило, но не най-лошото. Вече има доста интерактивни книги в цифров формат. По-точно дори не интерактивни книги, а книги с интерактивни елементи. Всичко започна с банална анимация на снимки. Посочвате с пръст изображението и нещо се случва на него. Първо се случи нещо неразбираемо, после се случи нещо смислено и сега е почти напълно наред.

Имаше опити за издаване на книги с вградени видеоклипове, но те не се получиха много добре, защото хората не разбираха защо е необходимо. Можете също да гледате видеото в YouTube. Имаше няколко опита да се направят книги с вградени авторски коментари, но идеята също замря.

"Биофилия" Бьорк. Да, това е странно нещо - визуалната обработка на музикална композиция. Много хора го харесват и са готови да платят за него.

Но много ми хареса, когато започнаха да включват тематична музика в книгите. Всяка история или глава има своя собствена музика. Обръщаш страницата и ето те, а с помощта на музика те променят настроението ти.

Но честно казано, за мен лично, както в хартиен, така и в цифров формат. Основното нещо е текстът. И купувам електронни версии на книги с голямо удоволствие, защото е бързо, лесно, евтино и не изисква унищожаване на дървета. Със сигурност има нужда от развитие, бих искал да върви към енциклопедизъм. Четете, да речем, някаква фантастична история за динозаврите и ето линк за вас и без да излизате от касата, можете да изучавате информация за конкретен гущер, да гледате коментари от специалист по динозаври, да оценявате някои статистики, да разглеждате снимки от археологическите разкопки. Разбирам, че всичко това може да се намери отделно в интернет, но когато всичко е в една книга, е много готино.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Интерактивността, която сега е обичайно да се добавя към цифровите книги, е толкова нелепа, че дори не искам да я обсъждам. Бръкнете в дърво и лист ще падне; почукайте хралупа и ще излезе катерица и ще започне да хвърля боклук с черупки от орехи, тоест да хвърля отпадъци.

Този формат работеше страхотно, когато танцуването с iPad/Android едва започваше, защото бъркането в катерици и хралупи в началото е забавно. Но много бързо омръзва. Единственото място, където тази посока може и трябва да се развива, са детските книги. Това е мястото, където форматът „потупай барбосито“, „погъделичкай путенцето“, „прободи зайчето“ работи отлично. Още повече, че точно така трябва да се правят детските книжки, защото детето иска да взаимодейства с картинките, но на хартия няма такава възможност, но тук сте добре дошли.

Възрастните имат нужда от нещо по-интересно. Първото нещо, което идва на ум, е контекстуалната интерактивност. Не просто сочете с пръст снимка, но се уверете, че самата книга реагира на начина, по който я четете. Звучи сложно, но нека си представим как би могло да работи това.

Слънчева система за iPad - интерактивна енциклопедия за Слънчевата система. Можете да завъртите планетите, да изучавате траекторията и да откриете много допълнителна основна информация. Всичко е интерактивно и адаптирано за таблет. Пример за това как правилно да конвертирате книги от хартиени в електронни. Но и това удоволствие струва много.

Има системи, които проследяват посоката на погледа. Това вече не са обемисти каски, от които вратът ви изтръпва след пет минути, а по-скоро компактни устройства. Можете да направите не банален звуков съпровод за всяка страница, но да произвеждате звуци, директно свързани с текста. Четеш за тигър - чуваш рев, четеш за плаж - чуваш шумоленето на прибоя, авторът описва джунглата - тук имаш адска какофония от хамадри, папагали и летящи сънливи, които пеят.

Визуалната помощ също може да се адаптира към четене. Вече има опити да се правят карикатури към текста, но това не се получава, защото да направиш хубава карикатура е отделна и трудна работа. Но някои абстрактни изображения, които създават настроение, биха могли да бъдат реализирани. На текстов фон или в отделен прозорец. Опити, отново, вече има, но засега много плахи.

Смешното е, че най-интересните интерактивни проекти се реализират в музиката, а не в дигиталните книги. Въпреки че, изглежда... Сериозно изявление в жанра е албумът на Björk „Biophilia“, който освен че е издаден в обичайния си вид, може да бъде закупен във формат на аудиовизуални игри. Всяка песен е ново игрово изживяване, визуално изживяване.

Нашите награди

По традиция награждаваме авторите на най-интересните писма. И тъй като този път всичките ни писма са много, много интересни, всички получават награди. Също така ще се постараем много да гарантираме, че в бъдещите издания на Mail всички автори на писма ще получат отлични подаръци за отличните си въпроси.

Писмо "Зомби суши". Награда - таблетен компютър Ritmix RMD-900работи с Android 4.0. Моделът е оборудван с 9-инчов 16:9 дисплей с капацитивен сензор. Вграден високоговорител, микрофон, предна уеб камера, G-сензор и Wi-Fi модул, поддръжка на Quad HD 2160p видео.

Писмо „Срамни стволове“. Професионални слушалки тип арматура ATH-CK70PRO. Наушниците са проектирани във формата на акустичен клаксон, което може значително да намали устойчивостта на звуково излъчване. Благодарение на високия си импеданс, CK70PRO може да се използва с мощни аудио източници. Моделът осигурява високо ниво на шумоизолация, като същевременно запазва удобството при носене. CK70PRO има два стила на носене: с кабела надолу или нагоре, около ухото.

Писмо „Биотопна война“. Слушалки Audio-Technica CKF500. Моделът предлага оригинална система за скъсяване на кабела, позволяваща да го увиете красиво около включения ключодържател, оформен като ключ и предназначен за носене отворен на гърдите. Елегантната калиграфия върху наушниците на водача идентифицира дясната и лявата наушница. Диафрагмите с диаметър 8,8 mm генерират звук с най-високо качество. Специалният дизайн на подложките за уши осигурява плътно и удобно прилягане към ухото, гарантирайки отлична звукоизолация.

Писмо от “Книги на бъдещето”. Комплект от три игри. Tomb Raider, Crysis 3 и Aliens: Colonial Marines (да, слепи ксеноморфи ви очакват).

ПРАВИЛА ЗА ПИСАНЕ НА ПИСМА ДО ПОЩИТЕ

включено поща@сайт пристигат писма с различно съдържание. Понякога те са изключително интересни и бързат да се появят на страниците на Mail. Но не всички от тях се публикуват в раздела. За да имате обща представа как трябва да пишем, така че Светлана и аз да отговорим на вашето писмо В СПИСАНИЕТО, проучете следния текст.

Заглавието на писмото трябва да бъде написано на руски език, да започва с думата „Пристрастяване към хазарт“, да съответства на основната тема на разговора и ясно да показва, че писмото е адресирано специално до редакцията. Има моменти, когато спамбот или редактор изтрива определено съобщение, подозирайки, че е спам или вирус. По-специално, писма без попълнено поле Subj (Тема) се изтриват напълно. Пример за правилно заглавие: „Пристрастяване към игри: отваряне на пространство в стрелците!“ (думата „Пристрастяване към игрите” гарантира, че вашето писмо не е спам) или „Пристрастяване към игрите: игрите и тяхното въздействие върху психиката.”

Темата, която искате да обсъдите с нас, трябва да представлява интерес за повечето от нашите читатели. Използвайте логика. Разговорът за лявата пета на осмото пипало на октопода от планетата Шелезяк е много по-малко интересен, отколкото например темата за насилието в компютърните игри.

Текстът на самото писмо трябва да бъде не по-малко от 100 и не повече от 2000 знака. Ограничението е условно.

Ако успеете да представите темата ясно и интересно в 50 знака, ние, разбира се, ще я отпечатаме. Просто е трудно. Писмо с повече от 2000 знака рискува просто да не се побере в списанието поради обема си. Въпреки че отново са възможни изключения.

Форум "Journal Mail". Във форума за хазарт непрекъснато работи темата „Journal Mail“, където се обсъждат публикувани и непубликувани писма в броя. Там можете да зададете въпрос на Светлана и Шефа. Директен адрес - http://forum.site .

Дата на публикуване: 24.09.2017 21:12:44

Всички сме чували за Пристрастяване към хазарта. Мнозина дори го прочетоха. Аз съм един от тези много. По едно време четох това списание и гледах през дупките на дисковете с Видеомания. Сега обаче някогашното водещо списание се превърна в тъпа посредственост, като Пегача. Как стана това? Ела по-близо, сега ще ти кажа всичко!

Кадрите решават всичко

В края на деветдесетте и началото на две хиляди, в Пристрастяване към хазартаИмаше много, много добър отбор. Момчетата не бяха професионални журналисти, но не бяха и бездарни. И затова беше приятно да четем статии, идващи от техните пера. Те имаха собствен стил и много добър хумор. Всеки преглед или рецензия беше интересен и приветстван от обществеността. Същите специални специални проекти (дълги няколко страници), в които те разказаха толкова много за играта, че искате веднага да я получите и да започнете да играете, дразнеха тези материали толкова много. Както казах по-горе тогавашните хора Пристрастяване към хазартаТе бяха талантливи и обичаха работата си.

Един от тях беше Антон" T.J.» Логвинов, която през 2004 г. създава Видеоманияи стана негов продуцент. ЛогвиновБях прав, защото по това време повечето руснаци нямаха достъп до интернет и следователно съдържанието се доставяше Видеоманияоценен, като съкровище.

Какво имаше: трейлъри и моменти от геймплея, съобщения и видеоклипове от изложби, вицове, съвети и мами. Но основното, главното винаги е било (поне за мен) секциото "мнение", в която редица автори и ред Пристрастяване към хазартаизрази мнението си за конкретна игра. Там той също грейна Антон, който благодарение на начина си на изразяване на мисли бързо стана популярен сред тези, които обичаха да гледат "мнение".

Като цяло си струва да се каже, че в "Мнения"Всички повече или по-малко нормално говорещи автори и редактори, понякога дори и главните редактори, седяха, но бих искал да подчертая хората, които беше най-приятно да слушам. Тези хора бяха: Алберт Айнщайн Александър Кузменко, Алексей Макаренков, Олег Ставицки, Георги Курган,Игор Асанов, Александър ШакировИ Антон Логвинов(къде бихме били без Патриарх?).

Познати имена? Много се надявам, защото всички те изразиха мислите си толкова добре, че след като си тръгнаха Пристрастяване към хазарта, основаха свои собствени публикации, канали за игри на YouTubeили се присъедини към съществуващите. Лично аз продължавам да гледам четири от списъка: Макаренков- отиде при 4Игра, Логвинов– ваш собствен канал, кръстен на любимия човек Youtube, КузьменкоИ АсановC-c-combo Breaker!- включен канал YouTube.


Лого на канала C-c-combo Breaker!Също така силно препоръчвам да бягате там.

Всъщност това е основният проблем на модерното Пристрастяване към хазартасе вмъкна в не разбирам какво. Всички талантливи хора рано или късно напуснаха и бяха заменени от аматьори, които изпълниха статиите и материалите с огромен брой граматически и правописни грешки, а редакторите не коригираха тази ситуация, защото те също са аматьори. Дори се стигна дотам, че авторите на статиите започнаха да влизат в пререкания с потребители, които коментираха негативно статиите. Съгласете се, това не е много достойно поведение за гейминг журналист.

Последният от " стара гвардия"кой си тръгна Пристрастяване към хазарта, беше "Старпом" Макаренков. Алексейподаде оставка като главен редактор през 2015 г., което бе възприето от мнозина като окончателната и безвъзвратна смърт на култовото някога списание. И знаете ли, съгласен съм с тях.

Интернет е виновен

Това е втората причина за пързалката Пристрастяване към хазарта, което е по-скоро оправдание. Списанието трябваше да премине към електронен формат, тъй като огромен брой съвременни списания (не само игри) отдавна преминаха към него и успешно излъчваха от Интернет, спирайки публикуването на печатни публикации завинаги.

Това естествено доведе до огромно намаляване на тиража на списанието и активни действия от страна на ръководството, което се опита да намери правилния формат и да определи нова политика за развитие на списанието в електронен вид. Тъй като Видеоманиязагуби своята релевантност поради масовото използване на интернет, сега от него не е останало нищо, същите са изчезнали завинаги „Десет от най-добрите“И "История на серията", изразен от невероятно доставящ Борис Репетър, наляво "Мнения", поради неспособността на новите автори да изразяват мислите си красиво и липсата на харизма. Всичко, което остава, са трейлъри, видео версии на рецензии, видеоклипове за геймплей, новини от индустрията и видеоклипове за технологиите.

Новата (и единствена) ценна придобивка беше рубриката Пристрастяване към хазарта - Ретроспекция, който разглежда игри от минали години. Оставяйки печатното издание, списанието се отправи към ВКонтактеИ YouTubeи беше прав, публиката му сега успешно се разраства, въпреки цялата му съвременна посредственост.

Не е тайна, че всяко списание, печатно или не, оцелява от реклама. Това, разбира се, е вярно, ако той иска да остане повече или по-малко свободен за публиката. Платените абонаменти в електронните публикации вече са рядкост; всички предпочитат да работят по тази схема: ако не сте абонирани, виждате много реклама, ако се абонирате, виждате много по-малко реклама. Отличен подход, който вече се е оправдал в безброй онлайн публикации.

обаче Пристрастяване към хазартасега е различно. Едно списание взема продукт и го популяризира едновременно с популярна игра, настоявайки по всякакъв възможен начин за закупуване на продукта. Ярък пример е рекламата на супер широки монитори. LG, който е приложен към специален проект за Божественост: Първороден грях 2.

Когато описват играта, те споменават милиони пъти колко готино е да я играете в кооперация от един компютър, като използвате този супер широк монитор. Досадно, нали? Също така разбирам, че когато правят само преглед и реклама на оборудване, това пак е нормално. Но представянето на реклама като материал за игра е отвратителна измама, която, сигурен съм, повече отчуждава публиката, отколкото я привлича.

Разбира се, всеки разбира, че публиката Пристрастяване към хазартаголеми и рекламодатели са щастливи да купуват реклама от списанието, но това може да се направи по-културно и цивилизовано, без измама и използване на рекламата на добрите и шумни игри.

Кино, вино и домино.

В статията си „Съвети за начинаещи: Игрова журналистика“Вече споменах този проблем, който според мен е доста здраво вкоренен в съвременните публикации за игри. А именно опит за привличане на нова аудитория чрез разширяване на съдържанието. IN Пристрастяване към хазартавзе отчаяни мерки и реши да намери нови читатели и зрители, като създаде звено, наречено Хазартна зависимост ФИЛМ. Просто помислете върху тази фраза. Хазартна зависимост ФИЛМ.Пристрастяване към хазарта. ФИЛМ. Това е направо ужас. Списанието, което през цялото си съществуване беше само за игри, започва да пише за филми и сериали.

Разбира се, разбирам, че игрите и киното имат едно общо нещо – те са два клона на развлекателната индустрия. Това е всичко! Няма нищо друго. Няма причина да се въвежда подобно разделение. Откровено бях разочарован от това решение, защото все още може да ми е интересно да чуя за филма от стария екип Пристрастяване към хазарта, която можеше красиво да изрази мислите си, но едва ли от съвременните посредствени безименници.

Най-обидното е, че списанието започна много активно да спекулира по темата за филми и телевизионни сериали: различни видове специални материали, предварителни прегледи и рецензии, мнения на редактори и автори, дискусии на сериали и така нататък и така нататък. Огромна купчина ненужни глупости според мен. Ако създавате публикация за игри, дръжте го в рамките на вашата компетентност. Правейки това, първо, показвате уважение към вашите читатели и второ, показвате своя професионализъм. Една публикация за игри трябва да е за игри. Само за тях и точка!

Оценете рейтинга.

Последният фактор в плъзгането надолу на някогашното велико списание може да се нарече тяхното изместване във вектора на оценката. Тоест, както беше преди, една игра беше пусната, ако беше средна, тогава й бяха дадени 5-6 точки, добри от 7 до 8, отлични 9 точки и десетки бяха дадени толкова рядко, че имаше само 5 от тях след осем години. Сега ситуацията се промени. Средните игри се оценяват на 7-7,5 точки, добрите игри се дават от 8 до 9, отличните игри се дават 9,5 точки, а десетките вече се дават още по-рядко. И абсолютно не разбирам защо има десетобална система за оценка, когато всъщност използвате само пет точки.

Но това дори не е въпросът, въпросът е, че по-рано оценката беше по-справедлива и ви позволи да оцените играта по-подробно, като посочите плюсовете и минусите и обосновете избора на вашата оценка. Сега това е абсолютно невъзможно, всички добри игри получават своите осем и половина точки с пресилени плюсове и минуси.

Особено съм натъжен от факта, че рейтингите често са силно завишени и не отговарят на други, по-честни сайтове или сайтове, където играчите гласуват за рейтинги. Явно е мнение Пристрастяване към хазартане е съгласен с мнението на играчите и показва, че за пореден път не са пропуснали да донесат куфарите си в редакцията.

Тъжно е да го призная, но ерата Пристрастяване към хазартаналяво. Някога великото списание, флагманът на игралната журналистика в Русиясе превърна в жалко подобие на себе си, загуби всичките си талантливи автори и се обгради с най-ужасната и натрапчива реклама от всички възможни.

Бих искал да се надявам, че най-тъмната нощ е преди зората и това Пристрастяване към хазартаще има друго звездно време. Но за мен най-хубавото време на списанието ще останат онези прекрасни петнадесет години, през които с гордост мога да кажа: „Аз съм читател на Gambling Mania!“.

Благодаря за вниманието и успех!

Може също да се интересувате

THQ Nordic и Weappy Studio обявиха нова игра, наречена Rebel Cops, създадена във вселената This Is the Police. Още повече, че премиерата му ще се състои скоро - на 17 септември проектът ще бъде достъпен за PC (Steam и GOG), Xbox One, PlayStation 4... Следващият тираж ще се проведе на 13 септември. Опитайте късмета си! Age of Wonders: Planetfall получава LagProphet.

създаване на подразделение, наречено Gambling KINO. Просто помислете върху тази фраза. Хазартна зависимост ФИЛМ. Пристрастяване към хазарта. ФИЛМ. Това е направо ужас. Списанието, което през цялото си съществуване беше само за игри, започва да пише за филми и сериали.

Е, всъщност не е тайна, че „Movie Gambling“ всъщност е „The World of Fantasy“. Просто геймърите правят видеоклипове въз основа на своите статии.

И аз, като стар библиофил, обичам да прелиствам страниците и ще попаднете на някоя игра, за която отдавна сте забравили, но някога сте идолизирали. Приятно и полезно, можете да се забавлявате.)

А. Макаренков, „Пристрастяване към игрите”: Модна тенденция в онлайн игрите - визуализация на пространството

А. Макаренков, „Пристрастяване към игрите”: Модна тенденция в онлайн игрите - визуализация на пространството

Онлайн игрите отдавна са престанали да бъдат забавление за деца и тийнейджъри. Днес това е сериозен бизнес за издатели, разработчици, продуценти и локализатори на проекти за игри, към които големите ИТ играчи проявяват все по-голям интерес. Колко печелят от създаването и пускането на онлайн игри? Кои онлайн игри са най-популярни? До каква степен манията на интернет потребителите по социалните мрежи е повлияла на пазара на онлайн игри?

IN: Предаването „Сфера на интересите“ се излъчва по телевизионния канал RBC, аз съм Денис Елоховски, здравейте. Днес ще говорим за онлайн игри, кои онлайн игри са най-популярни и какви доходи получават създателите им. Наш гост е Ярослав Астахов, маркетинг директор на игралния отдел на компанията MAIL.RUи... MAIL.RU ГРУПА, и Алексей Макаренков, главен редактор на сп „Пристрастяване към игрите“. Каня зрителите да участват в разговора. Можете да изпращате въпроси на нашия имейл адрес: [имейл защитен]. Здравейте, господа.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"):здравей

: Добър вечер.

IN: Ами компютърните игри, те съществуват, откакто съществуват персоналните компютри. Тоест, когато вече беше възможно да го донесете у дома, а не толкова голяма кутия на работа, тоест, преди около 30 години, компютърни игри като цяло.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Е, нещо такова.

: Здравей.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Като цяло.

IN: И през цялото това време те се развиваха и сякаш успоредно с развитието на компютрите. И едва когато се появи Интернет, индустрията за компютърни игри, тя преживя някакъв просто революционен растеж... Тоест, Интернет донесе нещо съвсем ново в тази индустрия. Такъв напълно свеж поток даде място за голямо разнообразие, така че нека се опитаме по някакъв начин да систематизираме това, което имаме днес. Индустрията на онлайн игрите, мрежовите игри, това са основните видове, от които е представена, какви са тези игри? Както можеш.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Здравей.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Добре, бих подчертал следните етапи. Има големи клиентски игри, които могат да се сравняват с обикновени и игри за един играч, много добра графика, много добре проектирани светове, много добра система за ролеви игри. Но необходимостта да изтеглите голям клиент на вашия компютър, да го инсталирате, да играете, всъщност добре, например, само от дома. Вторият вариант са браузърните игри, когато отворите уебсайта на играта, изтеглите я и също, относително казано, графиката вече е доста добра, но коригирана за факта, че най-често е флаш или друга сравнително лека технология. Има игри, които се стартират само в социалните мрежи. Живеете в света на социална мрежа, в един момент щракнете върху бутон, инсталира се игра и в тази социална мрежа можете да играете същата игра от всеки компютър, отвсякъде. Много е удобно. Но графиките обикновено са куци, а дизайнът е разбираем. Този свят също е странен и често много повърхностен. Е, много примитивен вариант са флаш игрите, тези малки, малки, не знам, хвърлете нещо, хвърлете го на някого, познайте номера, много проста опция.

IN: Трудно...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Да, да, да.

IN: Значи, грубо казано, имаме 3 вида и един маргинален вид?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Е, всъщност все още можете да дадете много подопции там, по пощата и така нататък, но основните видове, да, са такива.

IN: Имаме такова разнообразие. Ярослав, приблизително, разбирам, че това е трудно да се изчисли, но според вашите чувства, според вашите оценки, какъв е приблизителният обем на световния пазар на онлайн игри и какъв дял заема Русия в този сегмент...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Е, доста е трудно да се каже за глобалния, но като цяло, ако говорим за руските, тогава мога да кажа, че през 1910 г. обемът на пазара е бил приблизително 350 милиона долара, да.

IN: Това ли са всички видове игри, които Алексей посочи?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Да, всички видове игри. И през 11 г. очакваме да нарасне до 450 милиона долара тук. Е, като цяло, ако говорим за руския пазар по отношение на целия световен пазар, тогава това е растящ пазар, така че. Тоест, ако в много други части на света това вече се е случило, да. Сякаш току-що се надига вълна.

IN: Дали расте, защото броят на интернет потребителите се увеличава или по някаква друга причина? И съответно защо не расте в други страни?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Има много причини, да, първо, в Русия интернет все още продължава да влиза в домовете, тоест Москва и Санкт Петербург и други големи градове вече са по принцип доста добре свързани, но що се отнася до пустошта и някои... тогава малки населени места, да, тогава просто идва там. От това можем да кажем, че да, растежът се дължи на това. Е, плюс е, че не всички са били играчи, да, на игри, и тази обща вълна от хора, които стават играчи, набира скорост. Например, ако говорим за Корея, тогава около 80% от населението играе игри там. И там има връзка над 100%, тоест там покритието на интернет е много сериозно.

IN: Току-що попаднахте на такъв интересен аспект. Това е публиката. Кой играе тези игри? Можем ли да кажем, че аудиторията на онлайн игрите са предимно деца и младежи или да речем и пенсионерите наваксват?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Е, не мога да кажа, че пенсионерите ги наваксват, защото аудиторията на модерните онлайн игри с навлизането на социалните мрежи и с навлизането на игрите в социалните мрежи всъщност са всички хора, които са в тези социални мрежи .

IN: Е, в Odnoklassniki има хора и на 60, и на 70 години.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Там не са много. Тоест процентът на такива хора там все още е относително малък. Но все пак това е процентът на възрастните, които... и възрастните, и дори възрастните хора, които са в социалните мрежи, да, те също играят игри, които са в социалните мрежи.

IN: Тоест тук все едно имаме пълна демокрация и...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Да, всичко, което се отнася до...

IN: Трудно е да се обособи възрастова група.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Това е всичко за социалните игри, да. Ако вземем големи клиентски игри, нещо като World of Warcraft, Lineage, тогава това все още е по-млада аудитория.

IN: Говорите за игри в социалните мрежи, обяснете ми това нещо. Много мои приятели, но те като мен са потребители на някакви там социални мрежи и на външен вид тук има сериозен човек, който може да говори там за някакви филми, за някакви изложби, ето гледам, обърнах се и той вече включваше някои „Farmwin“ или „Mafia Worlds“ или някакъв „Happy Farmer“. И той седи тук и играе това. И графиката, изглежда, е проста, няма сюжет и изглежда... гледате го и изглежда, че няма смисъл от това. Но в същото време милиони, десетки милиони хора по света отделят ценни минути всеки ден за това. Можете ли да обясните феномена, че това, което в тези игри привлича толкова много хора?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Ами прости са, наистина всеки може да ги овладее. Е, не напразно казват, че целият ни живот е игра, нали? Тоест, играта минава през живота ни изцяло, така че всички ги играем по един или друг начин. И виждате ли, добре, ще ви дам този пример, малко не от игри, да, това е, например, всяка, добре, бонус програма в някой супермаркет, това също е игра, в която събирате точки, там , за теб това също е някакъв план за игра. И в социалните мрежи е абсолютно същото. Тоест, това са някои прости механики, които са познати на всички от детството. И хората го виждат и се интересуват от него, същата компания, да. У нас там ги има много, ... така да се каже.

IN: ... паралелно...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Те могат спокойно...

IN: Значи през лятото имате спад в интереса към тези игри, защото хората имат реален ефект...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Не бих казал, че има спад, просто, добре, публиката, да, се променя малко и...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Ще добавя от свое име, според мен ключовата фраза беше казана, това е проста механика. Например, нека вземем големи игри, които най-често се радват на младите хора. За да го играете, трябва да отидете, да купите, да го изтеглите, да го поставите на вашия компютър. След това има какво да разберем. Същата забавна ферма. Отворихте този бизнес в социалните медии, направихте няколко щраквания, посочете и щракнете и вашето растение порасна. Затворихте този случай, отново, някъде другаде, свързахте се с интернет, щракнете отново там, „Piggy“ изтича. Виждате резултата, като инвестирате минимум време в него. Точно това прави тези игри толкова привлекателни.

IN: Тоест, това е някаква експлоатация на това, някаква основна нужда, инстинктивна нужда да играеш нещо и нещо някъде...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Е, някой тича до стаята за пушене там на всеки 15 минути, а някой отиде онлайн и играе.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Добра възможност да се разсеете.

IN: Но се чудя какъв процент от потребителите на социалните мрежи, добре, да кажем, тези, които са под контрола на MAIL.RU GROUP. Играят онлайн игри редовно. Тоест какъв процент от хората са подвластни на тази страст?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Е, вероятно няма да кажа за процента, но мога да кажа, че в нашите социални мрежи около 19 милиона души играят социални игри всеки месец.

IN: А всички потребители?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Е, не мога да кажа това, за съжаление.

IN: Е, добре, ето. Можете да отговорите на този въпрос.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): За разбиране мога да кажа, че като цяло аудиторията на руския, не руския, а руския интернет е някъде около 300 милиона души. Тук се оценява.

IN: Просто изчакайте. Живее с нас.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Има не само Русия, но.

IN: А, Рунет. да

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Да. Тоест тези, които общуват на руски, пишат в интернет за тези, за които това е техният роден език, който познават добре.

IN: Това са финансовите аспекти. Възможно ли е, съдейки по факта, че почти всяка социална мрежа, добре, с изключение на някои сериозни като Linky Din и професионални неща, почти всяка мрежа придобива някакви приложения за игри, възможно ли е да се каже, че ако една социална мрежа няма никаква - възможност за потребителите да играят безплатно, тогава също няма да бъде печеливша. Тоест на какво се дължи такова масово предлагане на игри. Колко силна е връзката между възможността за игра и печалбата от социалната мрежа.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Е, разбира се, игрите са една от възможностите за монетизиране на социална мрежа. да В допълнение към игрите, това може да бъде реклама и може би някакъв вид платени услуги, като например да станете невидими, да, в Odnoklassniki. Е, да.

IN: Е, как изглежда процесът на правене на пари от игри? Хората остават на сайта малко по-дълго, така че банерът изглежда малко повече. Или купуват нещо. Точно това е механиката, какви методи използвате, за да правите пари в социална игра.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Механиката е много проста. Е, като цяло хората играят играта безплатно. И ако иска някаква допълнителна услуга, плаща пари за нея. Като правило.

IN: Тоест за някакъв нарисуван морков

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Ами да. Но има стойност за хората. Защото това става сякаш част от живота им, ами хоби, развлечение. тук Е, като цяло, това явление на игрите, според мен, какво е това, защо се разви? Тъй като игрите съществуваха преди появата на интернет и преди появата на игрите в интернет, те бяха доста маргинална форма на забавление. Сега вече набира скорост и се сравнява с киното, музиката и книгите.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Няма нужда да го третирате толкова смешно, защото си купих „морков“, много хора купуват „моркови“. Да вземем компанията Zinga. Но във Farmwill, една от най-популярните игри, те получават десетки милиони долари годишно. А годишният оборот е около 300 милиона и то само от тези малки игри, които се продават вътре за относително малко пари.

IN: Ето това ме учудва. Сега, ако вземете Zing, който просто прави тези прости игри, вземете, да речем, империята Electronic Arts, която има всички тези NBA, FIFA игри, е, куп всичко, огромна империя. Според някои оценки днес капитализацията на Zing, която не е публична компания, надвишава капитализацията на Electronic Arts.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Вярвам, че това не са публични данни.

IN: Но въпреки това хората са готови, някои инвеститори са готови да купят дялове от капитала на компанията Zinga. Така че не мога да разбера как, тоест тук съм, самото качество на играта, вероятно е чисто финансов аспект. Хората не се интересуват как правят пари.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Но ако направите продукт с ниско качество, никой няма да го купи. За да печелите добри пари от една игра, тя трябва да е качествена.

IN: Просто казвам, че това е човек, който е в студентски години.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Да, разбирам.

IN: Играх много през 90-те, така че просто органично ми е трудно да го разбера. Добре, обяснете ми колко струва игра като тази, като „Happy Farmer“, или колко струва разработката й, колко струва?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Е, зависи от играта, добре, ако говорим за социални, да, тогава това е от няколко десетки до няколкостотин хиляди долара, някъде средно така.

IN: Разработването на пълноценна игра като холивудски филм ли е?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Е, да, често понякога по-скъпо от средния холивудски филм.

IN: Между другото, още един момент: колко често разработчиците на такива игри идват при вас и предлагат да свържат своите игри с вашите социални мрежи и какви критерии трябва да има една игра, за да не я изхвърлите веднага, а да помислите за това?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Ами като цяло.

IN: Какъв процент отхвърляте?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Всеки може да пусне играта в нашите социални мрежи. Тоест не личи да имаме комисия, която да ги приема. Да, имаме набор от прости правила, които са публично достъпни. И всеки, който е направил заявление, може да го постави там, ако го устройва. Ами простички правила, значи да няма порнография, условно... и ето.

IN: Значи всъщност е като „Webstor“, нали? Поставяте игра, ако е наистина добра, самите потребители ще я изтеглят до върха.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Всъщност социалните мрежи са определени платформи, в които игрите играят ролята на съдържание.

IN: Алексей, добре, нека поговорим за големи клиентски игри. Сега не говоря за такива специални големи онлайн игри като World of Warcraft или Lineage, интересувам се от игри, които съществуват в поредицата от дълго време, например Call of Duty или Starcraft, които с всяка нова серия , те все повече изместват фокуса си конкретно към режимите за мултиплейър.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Ами да, има такова нещо.

IN: И се създава впечатлението, че разработчиците изглежда обръщат по-малко внимание на интересните сюжети в единичния играч и всъщност се оказва, сякаш в ущърб на някакъв интересен пасаж на героя един на един с компютърни врагове, това полето е предадено, където в крайна сметка цялата игра се свежда до баналното мерене на фрагменти и някакъв необмислен мочилов.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Да, има такова нещо.

IN: Тази тенденция, на какво се дължи, можете ли да обясните?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Тенденцията е чисто финансова. Вижте, ако купите игра, която има само игра за един играч, вие сте завършили играта и сте забравили за нея. А разработката на игри струва все повече и повече всяка година, например последният Call Of Duty струва повече от 100 милиона само за разработка, плюс още 200 милиона...

IN: Как печелят пари? Купих играта, не плащам за нищо.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Вижте, продължавате да играете онлайн. Ако играта е добра, продължавате да играете онлайн много. И тогава минават 2-3 месеца след излизането на играта, когато вече е излязла. Продължаваш да играеш там. И опа, разработчикът пуска 3-4 нови карти, DUC, dawnloadеbl съдържание. Тоест това, което се продава, е буквално една малка чанта като тази. 5 онлайн карти. Освен това са много евтини. Има от три до седем долара. Това се предлага точно в играта. Няма нужда да харчите пари за рекламна кампания. Разработката на такъв пакет от карти също е много евтина по отношение на цената на самата игра. В играта се появява прозорец, платете. Искате ли да купите...

IN: Свързват ме и след това ме въртят.

): Да, да.

IN: Е, комерсиализацията идва не само от разработчиците, но и от играчите. това означава, че можете да чуете много за това как има големи онлайн търгове, където играчите си продават някои важни артефакти, някои магически топки и други намерени неща. И хората предлагат услуги за надграждане на аватари на други хора. Тоест, точно това ме интересува, вие сте професионално списание за игри. Можете ли да си спомните интересни случаи, в които самите играчи комерсиализират страстта на другия към онлайн игрите?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): О, да, всъщност има милион такива случаи. Тоест в Китай, например, има огромен брой ферми, където хората само отглеждат герои и след това ги продават. Освен това те дъмпингови цени и не позволяват на хората в Европа да правят същото. Защото има много китайци, хиляди от тях седят там.

IN: Евтина работна ръка.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Да, евтин труд. точно така И тогава от 5 до 40, добре, понякога 100 долара, се продава много готин, напомпан „Аватар“.

IN: Но MAIL.RU GROUP продава ли някакви артефакти на своите клиенти? Да кажем, че искам да си купя много мощен трактор. Продавате ли и ако продавате, правата на купувача защитени ли са от закона за защита на потребителите? Как е законово регламентирано всичко това? Ако не харесвам трактора, мога ли по някакъв начин да го върна в рамките на 14 дни?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Е, по правило не.

IN: Но продавате ли?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Добре, нека го кажем така, ние не продаваме артефакти, които, е, могат да бъдат закупени само с пари. Нашата обща политика е, че обменяме пари срещу време. Тоест за това, което казах, да, човек може да играе безплатно и да купува допълнителни услуги за пари. Това се прави именно за да може, ако човек има малко време и иска да остане конкурентоспособен, да си купи нещо за себе си. Е, за какво друг човек ще харчи пари, за да ги спечели в играта, сякаш чрез игрови методи. разбираш ли

IN: Е, опитвам се. Има един интересен момент, това са всички данни, през последните години мобилният интернет ще се развива с още по-бързи темпове. Какво ще донесе развитието на мобилния интернет на пазара на онлайн игри. Какво може да бъде най-важното, какво ново ще се появи?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Е, изглежда, че вече има мобилни игри, които карат хората да действат заедно. На термини... ролеви игри, обвързани с мобилните технологии, случващи се, ами, в реалността на нашия град. Тоест, някаква ролева игра, когато всеки човек трябва да извърши определени действия, за да постигне някакъв резултат.

IN: Освен това физически да бъдеш в момента, където на мястото, където трябва да се направи.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Да. да

IN: Това е интересно. Дори не съм чувал за това. Нека погледнем още по-навътре в бъдещето. Да речем интернет след 10-15 години и какви мултиплейър игри ще са актуални. как мислите

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Е, както казах по-рано, струва ми се, че игрите са част от нашия живот и с развитието на интернет те ще бъдат конфигурирани на целия списък от устройства, да, каквито има. Тоест ще има игри в хладилници, в перални, в коли. И т.н. Навсякъде, навсякъде. да Всички те ще бъдат обединени в една голяма мрежа и всъщност всичко ще бъде като някаква матрица, да я наречем така.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Друга много модерна и модерна тенденция е уголемяването.

IN: Какво, какво?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Уголемяване. Подмяна на реалността. Когато, относително казано, насочите видеокамерата на вашия телефон или таблет към някакъв абсолютно обект или просто към пространството, и допълнително играта се адаптира към това пространство и добавя нещо към картината, през която виждате по същество. Тоест сега ще насоча мобилния си телефон към вас, например, добре, какво може да се направи. Формално трябва да виждам само теб и околното пространство във видеокамерата. А компютърът допълва това пространство и внася елемент на игра в него. Относително казано, може да се появи дявол на главата ти и аз ще трябва да го плесна с ръка в реално време, ей така, и ще ми покажат на монитора, че съм го убил на главата ти.

IN: Преминаваме към рубриката “Блиц”.

Алексей, ето един въпрос към теб. Ще дойде ли някога ден, в който вече няма да има какво да се играе офлайн, защото такива игри вече няма да се правят?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Мисля, че офлайн игрите ще съществуват още доста дълго време, защото това е голям сегмент от пазара, но един ден със сигурност ще дойде такъв момент.

IN: Има ли някакви груби оценки какъв е дневният оборот от онлайн покер битките?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Това е всичко.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Уау.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Стотици милиони долари.

IN: Известни са случаи на избиване на деца поради конфликти за виртуална собственост, когато са умирали на компютри от преумора. Засега е същото като с алкохола и тютюна. Отговорността за използването е на тези, които използват. Но поне по някакъв начин се борят с алкохола и тютюна. Това наистина е Дивият запад в онлайн игрите в момента. Кога изобщо ще признаят, че това е истинска социална болест?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Има случаи, в които хора наистина са умирали от прекарване на твърде много време в онлайн игри. Но това са изолирани случаи и няма смисъл да се прави аналогия със случаи с наркотици и алкохол. Тези са напълно различни...

IN: Добре, какво ще кажете за факта, че хората напускат живота там, семействата са унищожени, образованието е загубено заради всякакви World of Warcraft и други неща?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Струва ми се, че всъщност ефектът е силно преувеличен. Тоест, това е, не знам, рейд от жълтата преса, да кажем.

IN: Руските разработчици имат ли значителен успех на международните пазари за онлайн игри?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Да, разбира се. И по-специално на пазара на мобилни игри.

IN: Вярно ли е, че играта „Happy Farmer“ е копирана от Facebook Farmwille или е съвпадение, както и фактът, че „Vkontakte“ е копирана от Facebook? Това е толкова ядосан въпрос.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Това е отделна странна тема, всъщност се водят битки кой всъщност от кого е откраднал идеята и като цяло, добре, сега са само игри, изглежда са толкова много, че си струва да се каже, че някой е откраднал нещо , просто няма смисъл.

IN: Тези фермери наистина имат огромен брой...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА СПИСАНИЕ "GAMING"): Да, просто някакви схеми, от които всеки се опитва да спечели пари.

IN: Какви онлайн игри играете? Нека.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): В игрите Mail Ru, в Allods Online, например.

IN: А също и в какво, в някои...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Ами, играх World of Warcraft.

IN: Защо слезе?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГ НА ИГРАЛНИЯ ОТДЕЛ НА КОМПАНИЯТА "MAIL.RU GROUP"): Е, някак си го надрасна, предполагам.

IN: А ти?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Е, аз играя всички големи онлайн проекти като част от работата си.

IN: Имаш страхотна работа, всъщност играеш игри и ти плащат за това.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Но нямате представа колко трудно е да играете всички онлайн игри, защото, за да го разберете, трябва да прекарате месеци. И когато излезе нещо голямо, като World of Warcraft, вие се хвърляте в него и...

IN: Да, най-важното е, че все още трябва да се разсеете и по някакъв начин да останете, за да напишете статия за това.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Да, разбира се.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Да, имам.

IN: Спомням си, имаше „Лари“, това отново е такава мрежа...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Не не. "Лари" е много повърхностен. Има цяла индустрия от порно игри; младите хора, разбира се, не се допускат до тях, въпреки че те също проникват в нея.

IN: Господа, много ви благодаря, всъщност темата е неизчерпаема. Мисля, че ще се връщаме към него редовно. Благодаря ви много, в студиото на телевизионния канал RBC присъствахме Ярослав Астахов, директор маркетинг на отдела за игри на компанията MAIL.RU GROUP, Алексей Макаренков, главен редактор на списание "Gaming", и аз , Денис Елоховски. довиждане

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВЕН РЕДАКТОР НА "GAMING MAGAZINE"): Всичко най-добро.

Последни материали в раздела:

Ползи и характеристики на използването на маска за лице с кефир Замразен кефир за лице
Ползи и характеристики на използването на маска за лице с кефир Замразен кефир за лице

Кожата на лицето се нуждае от редовна грижа. Това не са непременно салони и „скъпи“ кремове, често самата природа подсказва начин за запазване на младостта...

Направи си сам календар за подарък
Направи си сам календар за подарък

В тази статия ще предложим идеи за календари, които можете да направите сами.

Календарът обикновено е необходима покупка....
Календарът обикновено е необходима покупка....

Основна и осигурителна - два компонента на вашата пенсия от държавата Какво е основна пенсия за старост