Si quitas la piedra rúnica. Encantamiento: capital inicial

Introducción

Esta guía está destinada a personajes de alto nivel. Más cerca de la mitad del juego, me di cuenta de lo que quería obtener de mi personaje, qué estilo de juego me gustaba y se adaptaba mejor. Witcher Assassin: el énfasis principal está en el daño, las desventajas (envenenamiento, sangrado, congelación, ignición) y la evasión.

I no bombeó al personaje principal para otras escuelas y no comparó con tu constitución. Por supuesto, cada una de las escuelas y tácticas tiene sus propios puntos fuertes, pero la Escuela del Gato me pareció la más interesante, de mayor calidad y cómoda para jugar en la dificultad "¡A muerte!". Sin embargo, intentaré ofrecer opciones en algunos aspectos en lugar de promover una sola opción.
Soy muy consciente de que las configuraciones con énfasis en daño puro, alquimia o cualquier otra cosa pueden tener un mejor rendimiento. Por ejemplo, un espadachín puro causará más daño y matará a todos los enemigos con 1 o 2 golpes. Pero no olvida que al mismo tiempo perderán en potencia de señal, HP u otros indicadores. Jugamos para Witcher y, personalmente, para mí es aburrido poner todo en daño y pasar el juego de la manera más fácil. Al jugar como Heraldo, también quiero usar signos, decocciones y aceites, y usar bombas. Esto es más interesante. Es por eso que mi constitución es algo así como general y afecta a todos los lados, hice lo mejor que pude para desarrollar cada habilidad del Witcher (sin comprometer las demás) y obtener una estructura suficiente. Aquí no recibirás el máximo daño posible ni el máximo de HP, pero lo que te he propuesto debería ser suficiente para que completes cómodamente el juego.

Si recién estás comenzando a conquistar el mundo de The Witcher, quizás esta guía te dé una respuesta a lo que te espera en el futuro.

Intentaré contarte en detalle lo que surgió de esto a continuación.

Subir de nivel a tu personaje

Comencemos con el bombeo.
En total, nuestro personaje podrá utilizar inicialmente 12 habilidades de forma simultánea. Más 4 más cuando completas la misión de mutación en el complemento Blood and Wine.
Primero, recomiendo subir de nivel tus habilidades para los 12 espacios iniciales., y luego lidiar con la mutación, ya que requiere muchos puntos de habilidad y mutágenos. (necesitas muchos mutágenos grandes, recógelos de una vez).

4 bloques regulares de 3 habilidades + 1 bloque de mutación de 4 habilidades, por lo que debemos decidir qué necesitamos, qué queremos obtener y qué usaremos.
Nuestra configuración consistirá en ataques rápidos, signos de Quen (para defensa) e Igni (para ataque) y un poco de alquimia. Como resultado, obtenemos ~2 bloques para Esgrima, 2 bloques para Señales y un bloque de mutación para alquimia.

Nota: La expansión Blood and Wine hizo muchos cambios y la construcción cambió significativamente, trayendo nuevas habilidades para reemplazar las antiguas.

Comencemos con este árbol de habilidades.

En mi configuración utilizo ataques rápidos y el conjunto Cat School (armadura ligera). En realidad, aquí solo necesitamos una habilidad: la técnica de la escuela de gatos.

El resto de habilidades, en mi opinión, no merecen atención y no las mejoramos.

Esgrima

Estas son nuestras 2 habilidades principales. ¿Por qué dejé de subir de nivel? "Torbellino" Y "Golpes menguantes"? Para ahorrar puntos de habilidad que gastaste en abrir espacios adicionales en el bloque de mutación. Necesitas muchos puntos de habilidad, gástalos sabiamente.

Habilidades muy útiles que te ayudarán a sobrevivir más rápido.

Por extraño que parezca, elegí la última quinta habilidad.

Ahora comenzamos nuestros ataques con esta habilidad. En el complemento Blood and Wine, se realizaron algunos cambios en las características de la armadura. Ahora la armadura Cat School tiene las siguientes propiedades:

Pero hablaremos de esto cuando desmontemos la armadura.

Para elegir En lugar de la quinta habilidad, podría recomendar Whirlwind o una de las siguientes:

Además Puedes mejorar la habilidad "Reflejar flechas".

Solo es necesario si quieres obtener este logro.

Si no lo necesita, no necesita descargarlo. Una habilidad inútil y que es poco probable que te resulte útil.

The Witcher puede utilizar los siguientes signos: Quen, Axiy, Aard, Yrden. Pero sólo actualizaremos 2 principales.

Como se indicó anteriormente, gastaremos 2 bloques de celdas en señales, es decir, 6 habilidades.
La primera señal será Quen. Esto es imprescindible. Sin Quen, ni siquiera puedes contar con una finalización adecuada del juego.
Son obligatorios los siguientes:

Creo que cada uno debería decidir por sí mismo con el segundo signo, pero recomiendo Igni. Casi todo arde y arde bien. Y todo tipo de devoradores de cadáveres son especialmente notables. Para Igni descargamos las siguientes habilidades:

Hay 5 habilidades en total. Sexto tomaremos el “Engaño” del signo Axiy

Una habilidad muy útil tanto en los diálogos como en los combates, especialmente contra todo tipo de escudos y a dos manos.

Un poco sobre otros signos.


Aard. Esta también es una buena señal y puede ser una alternativa a Igni; con el bombeo adecuado, derriba a los enemigos y es muy fácil de rematar. Adecuado para extinguir incendios, incluidos los golems de fuego.

Yrden. Para ser honesto, no entendí el sentido de actualizar este letrero. Para todo tipo de fantasmas y mediodías, la versión sin bombeo también es adecuada + hay bombas. El daño es pequeño y no vale la pena reflejar las flechas, especialmente porque hay palabras rúnicas. Tendremos que esquivar mucho los ataques enemigos e intentar mantenernos constantemente cerca del cartel de Yrden impuesto.

Aksi. Una mayor nivelación de Asiya, es decir, el control, es un poco incómoda. Para ser honesto, el control es muy bueno y no debe subestimarse. Los enemigos se amasan con especial fervor. Pero después de jugar un poco, me aburrí, porque parte del tiempo simplemente nos quedamos al margen y observamos a los enemigos matarse entre sí. Firma imba, pero aburrido, pruébalo tú mismo.

Por último, pero no menos importante, estaremos impulsando la alquimia.

La alquimia es útil y puede hacerte la vida mucho más fácil, pero recomiendo subir de nivel al final, ya que estaremos colocando las habilidades en el bloque de mutación, y primero hay que abrirlo y subir de nivel.
Las habilidades que necesitaremos son:

(nueva incorporación a "Sangre y Vino")
Obtenemos acceso a la mutación después de completar una misión que recibimos de un niño en la ciudad principal de Toussaint. La ventana de mutación se ve así:

una pequeña teoría

En total, tenemos 12 mutaciones diferentes disponibles para nosotros; al mejorarlas, obtendremos 4 espacios adicionales para habilidades. Actualizar mutaciones cuesta muchos puntos de habilidad y mutágenos grandes, por lo que no podrás actualizar todo a la vez. Aunque existen 12 mutaciones, sólo podemos utilizar una a la vez. La peculiaridad de cada mutación no es solo la propiedad única inherente a ella, sino también el "color" de las ranuras de habilidad que se abren. Todo esto está indicado en la descripción de la mutación. Por ejemplo:

Al elegir esta mutación, solo podremos insertar habilidades azules, es decir, habilidades de signos, en nuevos espacios de mutación. una mutación

nos permitirá utilizar slots rojos, azules y verdes, es decir signos, esgrima y/o alquimia.

No existe ninguna mutación para las habilidades amarillas. Se abren espacios adicionales para habilidades a medida que subes de nivel las mutaciones; para abrir los 4 espacios, necesitas subir de nivel las 12 mutaciones.

Ahora sobre el bombeo de mutaciones:

Como solo insertaremos habilidades de alquimia en las ranuras, nuestra elección de 12 mutaciones, desafortunadamente, se reduce a 6. Y hay aún menos mutaciones realmente buenas. Personalmente mi elección recayó en solo 2 y aún no he decidido cuál es mejor y a veces los cambio. Depende más de lo que necesites.

La primera mutación es "Euforia":

Una habilidad muy útil que aumenta significativamente tu daño. Por cierto, ella es la primera también porque puedes animarla casi de inmediato. Recomiendo usarlo de inmediato.

La segunda mutación de mi elección es “Metamorfosis”:

Inflarlo es bastante más difícil, pero tiene sus ventajas:
1. Tres opciones para los “colores” de las tragamonedas. Si decides reemplazar algunas habilidades de alquimia con signos y/o cercas, entonces lo que necesitas es "metamorfosis". Esta es una de las 2 únicas mutaciones que abren los 3 “colores”, el resto son 2 o incluso 1 (como la euforia).
2. Activar decocciones aleatorias sin intoxicación es excelente y útil, y si también subes de nivel la habilidad "mutación de tejido" (como recomendé anteriormente en la sección de alquimia), por cada decocción recibirás 1000 HP, lo que aumenta seriamente nuestro capacidad de supervivencia.
3. La última ventaja es que se ve mejor en la oscuridad. Es algo pequeño, pero bonito.

Creo que cada uno tiene que decidir por sí mismo qué elegir: daño o salud. Alterno entre estas dos mutaciones de vez en cuando.

Nota:

Para restablecer todas las habilidades y subir de nivel de una nueva manera, puedes usar el "Elixir de Purificación".

y para restablecer los puntos de habilidad invertidos en mutaciones: "Poción de solapa"

Los mutágenos no volverán, te aconsejo que uses la poción de solapa con prudencia. No hay mutágenos por el camino.

La última opción de bombeo.

Como no aumentamos el nivel de intoxicación, puedes usar 1 decocción al mismo tiempo (70 de intoxicación de 100) y aún te queda un poco, si es necesario, para algún elixir como Swallow, Thunder o Raff. la poción del blanco.
Sí, los elixires son muy útiles y, por un lado, puedes aumentar el límite de intoxicación subiendo de nivel, pero en mi opinión, si necesitas lanzar Swallow y otras pociones en CD, entonces no te fuerces y baja el nivel de dificultad. del juego.

Además

Dificultad del juego "¡A la muerte!" no es particularmente propicio para tanquear con armadura, HP o verter elixires en tres gargantas. Así que intenté en la guía centrarme específicamente en las propiedades ofensivas de Witcher. Y para protección siempre tenemos a Quen.

Rebotar en alt/contraataque, mantener constantemente Quen: estas son las dos acciones principales a las que siempre debes prestar atención.
¡Quen siempre debe estar activo! Es necesario recordar esto. Incluso los bandidos inútiles en el bosque pueden dispararte fácilmente, no debes confiar en la habilidad, solo en Quen.

No cubrí los aceites y las bombas en la guía, pero también son muy importantes. Con ellos todo es sencillo: úsalos activamente y serás feliz.

Armas, armaduras y objetos en The Witcher 3 se crean según dibujos. Son considerados los mejores. Cada dibujo enumera los componentes e ingredientes necesarios. Pueden ser varios lingotes, minerales, piedras preciosas, placas, pieles y otros materiales artesanales. Una lista completa de los dibujos disponibles se encuentra en la pestaña "Crear" (tecla [O]). Para fabricar un artículo, simplemente seleccione un dibujo, verifique la disponibilidad de los componentes necesarios en su inventario y presione la tecla [E]. El proceso de creación de cosas es muy similar al proceso. Las principales fuentes de obtención de componentes e ingredientes en The Witcher 3 son, en primer lugar, monstruos, en segundo lugar, cosas innecesarias que se pueden desmontar en sus componentes con la ayuda de artesanos, en tercer lugar, comerciantes, armeros y armeros. Una inspección minuciosa de los cofres que se le presenten mientras completa las tareas principales y secundarias también brinda resultados tangibles. Los cofres protegidos por monstruos de alto nivel suelen contener muchos componentes raros, pero la mayor cantidad de materiales diversos se esconde en cofres con contrabando en las aguas del archipiélago de Skellige, donde Geralt llega en busca de Ciri, pero no todos pueden soportar los tediosos viajes en barco.

Aumenta el número de comerciantes en The Witcher 3 permitir tareas para destruir monstruos en aldeas desiertas y liberar rehenes de los campamentos de bandidos, cuya ubicación está marcada en el mapa con íconos especiales en forma de casas y celdas de prisión, inicialmente ocultos bajo signos de interrogación (aparecen después de ver los tablones de anuncios). Claves de las jaulas mercantiles se encuentran entre los líderes de las pandillas, quienes pueden identificarse fácilmente entre la multitud usando los instintos de brujo (mantenga presionada la tecla [RMB]): después de la masacre, aparece un brillo blanco sobre el cuerpo, si no hay brillo, debe Vuelve a reproducir el episodio con el ataque, recargando la partida guardada; de lo contrario, la jaula no se puede abrir sin una llave. Después de su liberación, el ex prisionero regresa a su casa y después de un tiempo comienza a comerciar activamente. Los comerciantes y artesanos llegan a sus lugares de trabajo temprano en la mañana y regresan a sus casas por la noche. El surtido de productos de los comerciantes se repone periódicamente. La meditación prolongada o los eventos clave del juego pueden ayudar a reducir el tiempo de espera. La lucha contra los bandidos también provoca la aparición de comerciantes nómadas con mochilas en las carreteras. Las pieles de animales ocupan mucho espacio en su inventario; en la primera oportunidad, deben desmontarse en sus componentes o venderse.

Ubicaciones de comerciantes y herreros en Velen, Novigrad, Oxenfurt y Skellige en The Witcher 3: Wild Hunt:

  1. Fergus(maestro armero): en el patio del castillo del barón sangriento Vronitsa en la parte noroeste de Velen.
  2. Herrero(estudiante): en el pueblo de Bolshiye Suchya en la parte occidental de Velen.
  3. Bronnik(estudiante): en el pueblo de Podlesie, en la parte occidental de Velen.
  4. Herrero(estudiante): en el pueblo de Zalipye en la parte central de Velen.
  5. Bronnik(estudiante): en el pueblo de Yavornik, en la parte norte de Velen.
  6. Herrero(estudiante): en el pueblo de Rudnik, en el sur de Velen.
  7. Herrero(estudiante): en un pueblo en la ladera de Bald Mountain, en el que crece un enorme roble, en la parte sureste de Velen. El Herrero aparece antes del segundo encuentro con las Brujas.
  8. Herrero(aprendiz): en una fragua en el centro de Oxenfurt.
  9. Bronnik(aprendiz): en la plaza del mercado en el norte de Oxenfurt.
  10. Bronnik(aprendiz): en el Mercado de la Plaza Jerarca en la parte central de Novigrad.
  11. Herrero(aprendiz): en el mercado cerca del puente al suroeste del Mercado en la Plaza Jerarca en el centro de Novigrad.
  12. Hattori(maestro armero): en la plaza al lado de la Puerta de la Gloria en la parte sur de Novigrado.
  13. Armero y herrero(aprendiz): en el patio de la fortaleza de Kaer Trolde en la parte noroeste de la isla principal de Ard Skellig.
  14. Herrero(aprendiz): en el pueblo de Ferlund en la costa oeste de la isla principal de Ard Skellig. Para que aparezca el herrero, debes liberarlo de la jaula en el campamento de bandidos.
  15. Herrero(aprendiz): en el pueblo de Arinbjorn en la costa oeste de la isla principal de Ard Skellig.
  16. Armero y herrero(Journeyman): En el patio de la fortaleza en la cima de la montaña Caer Muir en la costa suroeste de la isla principal de Ard Skellig.
  17. Herrero(aprendiz): en el pueblo de Fyrsdal en la costa sur de la isla principal de Ard Skellig.
  18. Herrero(estudiante): en el pueblo de Harviken en la isla de Feroe, al sureste de la isla principal de Ard Skellig.
  19. Armero y herrero(estudiantes): en el pueblo de Larvik en la isla de Hindarsfjall al este de la isla principal de Ard Skellig.
  20. Armero y herrero(estudiantes): en el pueblo de Urialla Landing en la isla de An Skellig, al norte de la isla principal de Ard Skellig.
  21. Herrero(aprendiz): en el pueblo de Svorlag en la isla de Spikeroog, al noroeste de la isla principal de Ard Skellig.

Lista de componentes e ingredientes vendidos por artesanos en The Witcher 3: Wild Hunt:

Casi todos los armeros y armeros tienen a la venta los artículos de la siguiente tabla. Si algunos artículos no están disponibles para la venta por parte de los estudiantes, verificamos la gama de productos de aprendices o maestros. La mayoría de las cosas se pueden descomponer en sus componentes: un diamante impecable, por ejemplo, se puede convertir en diamante y polvo de diamante. Para hacer esto, debes comunicarte con el artesano con la frase "Quiero que hagas algo por mí", luego presiona la tecla dos veces para pasar a la pestaña "Desmontar". Habiendo seleccionado un componente de la lista de la izquierda, debes confirmar la acción con la tecla [E]. En primer lugar, debes desmontar los componentes de fácil acceso que se pueden comprar a los comerciantes; es más práctico dejar componentes raros en stock para crear mejores armas y armaduras.

Arrastrar. piedras y polvoMetales y mineralesPiedras rúnicas y dibujos.Componentes adicionales
Ámbar impecableLingote de acero oscuroPiedra rúnica grande StribogÁrbol fortificado
Amatista impecablePlaca de acero oscuroPiedra rúnica grande DazhdbogPiel fortalecida
Diamante impecableLingote de plata de meteoritoGran piedra rúnica de DewanConcha quitinosa
Esmeralda impecablePlaca de plata de meteorito.Piedra rúnica grande ZoryaPerla
Rubí impecablemineral de oroGran piedra rúnica de MarenPerla Negra
Zafiro impecableLingote de aceroGran piedra rúnica de Triglavperlas en polvo
cristal ahumadoPlaca de aceroPiedra rúnica grande SvarogPolvo de perla negra
ÁmbarMineral de hierro oscuroGran piedra rúnica VelesAlgodón
Fragmento de ámbarLingote de hierro oscuroPiedra rúnica grande PerunDratvá
AmatistaPlataPiedra rúnica grande ChernobogCordón
DiamanteMineral de plataPequeña piedra rúnica ChernobogLienzo
Esmeraldaplato de plataPequeña piedra rúnica PerunSeda
RubíMineral de meteoritoPequeña piedra rúnica VelesFibra
ZafiroLingote de hierro meteóricoPiedra rúnica menor MadderÁrbol
Fragmentos ahumadosmineral de hierroPiedra rúnica pequeña TriglavCarbón
polvo ahumadoLingote de hierroPequeña piedra rúnica SvarogTeñir
Polvo ámbarMineral resplandecientePequeña piedra rúnica ZoryaAceite
Polvo de amatistaPlata esterlinaPequeña piedra rúnica DazhdbogJugo
polvo de diamanteBarra de oroPequeña piedra rúnica StribogResina
Polvo esmeralda Piedra Runa Devan MenorCera
Polvo de rubí Kit de reparación de aprendiz de armeroPluma
Polvo de zafiro Kit de reparación de oficial armeroCorreas de cuero
Kit de reparación del maestro armeroRestos de cuero
Trozo de piel
Piel
Clavos
alambre de acero
linea de acero
Piel de dracónida
Estaño
Quinta Esencia

¿Has oído hablar de la geomancia o de la creación de runas?

Dicen que una palabra puede doler. Muchos norteños no estarían de acuerdo categóricamente con esta afirmación: una espada, un hacha de batalla, un mazo, un martillo, un hacha, una flecha o una ballesta, una carga mágica o un fisstech utilizados en cantidades excesivas pueden causar lesiones. Pero para un viajero de la lejana Ophir, que ha dominado el conocimiento de las runas mágicas, esto no tiene nada de extraño. Con el lanzamiento del complemento " corazones de piedra"El brujo canoso de la escuela Wolf, Geralt de Rivia, tuvo la oportunidad no solo de reunirse con el maestro de runas extranjero, sino también de utilizar sus servicios para encantar armas y armaduras, que se discutirán en esta guía.

Encantamiento: capital inicial

Campamento de Ofir en Upper Mill

Al encontrarse durante sus andanzas en la posada Seven Cats, ubicada cerca de Novigrad, y al examinar el tablón de anuncios, el cazador de monstruos pudo enterarse de la llegada a la región local de un mago de Ophir que podía mejorar el uniforme del brujo con la ayuda de magia. El hechicero vive cerca del pueblo de Bronovitsy, en un campamento cerca de Upper Mill. Los jugadores que ya hayan logrado buscar armaduras, armas y arneses para caballos de Ophir estarán muy familiarizados con este lugar.


Soy un científico y un artista. Un poco artesano y un poco mago

Entra en la tienda y habla con el hombre que reza alegremente a sus dioses en el interior. El Ofir saludará cortésmente a Geralt, mientras glorifica el “trabajo eterno de crear el mundo”. El brujo se apresurará a convencer al huésped extranjero de que no hay nada que glorificar en este mundo, mientras al mismo tiempo molesta al hechicero con una muestra de la típica hospitalidad del norte. Sin duda, la mentalidad de los habitantes de Ofir y de los Reinos del Norte es categóricamente diferente entre sí debido a una diferencia demasiado grande en la filosofía y cultura de estos pueblos. Y si conocemos la moral de los habitantes del Norte a partir de la literaria "Saga of the Witcher and the Witcher" y la serie de juegos, entonces podemos aprender un poco de información sobre Ophir de la historia del maestro de las runas. Los pueblos que habitan el territorio de estas tierras lejanas tienen varios dioses. De donde proviene el propio maestro de las runas, se acostumbra creer en el Dios Único, cuyas palabras son capaces de dotar a una persona o a objetos de poder y energía desconocidos. Es por eso que el ofirita siempre estuvo interesado en la posibilidad de utilizar estas palabras, que se reflejaban en la geomancia o creación de runas. Desafortunadamente, en este momento, el maestro de las runas está atado de pies y manos, porque el barco en el que navegaba se hundió en mar abierto, junto con las herramientas necesarias para crear glifos rúnicos y finanzas. Ya no será posible devolverlos desde abajo, pero absolutamente todos los bienes perdidos podrán recuperarse... Por sólo 5.000 coronas de Novigrado. Si Geralt tiene esa suma en su billetera, podrá invertirla en las actividades de un maestro de runas; si no, entonces el cazador de monstruos tendrá que ir en busca de ingresos y regresar con el mago artesano más tarde.

Encantamiento: pagar por la calidad


Depósitos de jade al noreste de Novigrado

Sin embargo, el oro por sí solo no es suficiente para trabajar como maestro de runas. Él también necesitará piedra de jade, y el gran honor de obtenerlo, por supuesto, recaerá en Geralt. Recoge el pico del granero de una pequeña cabaña cercana y dirígete al noreste de Novigrad. The Witcher conoce tres lugares donde se puede conseguir el guijarro necesario. El primero se encuentra cerca del análogo de Stonehenge en Velen, pero, lamentablemente, no es suficiente. Es de destacar que en una de las grandes piedras, dispuesta en forma de un peculiar arco, hay un ejemplo de graffiti medieval que representa el ahorcamiento de una bruja. Una ejecución muy progresista para esa época, especialmente considerando el amor de los inquisidores en la persona de los Cazadores de Brujas, es significativo quemar vivas a las hechiceras. El siguiente supuesto depósito de jade se encuentra cerca, pero nuevamente: extraer piedra de aquí es una pérdida de tiempo. Solo queda una cosa: subir a la lúgubre cueva Venenoso Vylom, repleta de aracnomorfos ávidos de carne humana... Eh, ¿por qué siempre tiene que haber algún tipo de monstruos o matones hostiles al brujo, y no pequeños inofensivos? animales?


La peor pesadilla de un aracnófobo

Los aracnomorfos son monstruos arácnidos que pertenecen a la clase "insectoide". Por lo tanto, el aceite antiinsectoide aplicado a una espada de plata funciona bien en la batalla contra ellos. Además, los aracnomorfos son sensibles al fuego, por lo que vale la pena prestar especial atención al signo Igni del brujo, las bombas "Dragon's Dream" y "Dancing Star". Vale la pena señalar que no es necesario limpiar completamente la cueva; basta con lidiar con los aracnomorfos en la primera "habitación". Tras esconder su fiel espada en su funda, Geralt descubrirá depósitos de jade en el centro de esta misma habitación y, con la ayuda de un pico, extraerá la gema. Antes de regresar con el maestro de runas, el brujo puede completar la tarea secundaria "Sentenciado a Drakenborg", pero esa es una historia completamente diferente. Una vez más en Upper Mill, el asesino de monstruos de pelo gris encontrará al artesano trabajando. Entrégale el jade que encontraste, escucha tu más sincero agradecimiento y completa la tarea.

Nivel 1 Palabras de poder


taller de primer nivel

Ahora prepárate para recibir la recompensa por tu trabajo e inversión: la oportunidad de mejorar tus armas y armaduras con palabras rúnicas de poder. Las mejoras de nivel 1 estarán disponibles inmediatamente después de completar la misión "Encantamiento: Paga por la calidad", junto con una pequeña tienda de runemaster. En esta etapa, la variedad de Ophir es limitada y consta de pequeños glifos rúnicos, así como recetas para su creación. Estos glifos son necesarios para encantar objetos, y son las palabras de poder del primer nivel las que consideraremos ahora.

Mejoras de armas

  • Calma. Para crear esta palabra mágica de poder y aplicarla a un arma, el maestro de runas tendrá que combinar las pequeñas piedras rúnicas Devan, Maren y Stribog. Si la escala de adrenalina alcanza su máximo, el brujo la sacrificará para acelerar la recuperación de la salud y la energía, así como para reducir el nivel de intoxicación. Muy recomendado para jugadores que dependen de la línea de habilidades Alquimista, que puede compensar eficazmente la disminución del daño después de agotar el indicador de adrenalina con Witcher Elixir Thunder.
  • albóndigas. Uno de los chistes más divertidos, según el autor de la guía, de los desarrolladores de todo el juego. El hecho es que para crear una palabra mágica necesitas las piedras rúnicas Pie y Curd. No existen tales piedras en la tienda del maestro de runas, ni recetas para ellas. Podrás encontrarlos sólo durante la limpieza de los campamentos de los “caballeros rojos”, y junto con la receta del pastel en el recipiente habrá una bola de masa, y al lado de la cuajada habrá leche de vaca, que es la directa. Componentes para hacer piedras rúnicas. El dueño de un arma encantada con esta palabra recupera el doble de salud al comer alimentos, pero todos los alimentos saben a bolas de masa. Probablemente se trate de un guiño al maestro armero Eivar Hattori, que se retiró de su oficio y empezó a vender delicias elaboradas con masa y requesón.
  • Consolidación. Esta palabra combina las pequeñas piedras rúnicas Svarog, Devan y Maren, y consolida los efectos del uso de un afilador y un banco de trabajo, que aumentan los indicadores básicos de armas y armaduras, respectivamente, y en condiciones normales duran 15 minutos de tiempo real.

Mejoras de armadura

  • Usurpación. Al combinar los pequeños glifos de unión, mejora y Axii, Geralt adquirirá la capacidad de transferir el efecto del signo brujo Axii de un enemigo a otro en caso de muerte del primero. Esto se aplica tanto al modo normal del letrero, que aturde a los enemigos, como al modo alternativo, que obliga al enemigo a pasar temporalmente al lado del canoso y luchar contra sus camaradas.
  • Reflexión. Para crear esta palabra mágica, debes combinar los pequeños glifos de Aard, defensa y mejora. En este caso, todas las flechas enemigas que vuelen hacia el brujo rebotarán en la armadura sin causar ningún daño. Un excelente análogo de la habilidad de la rama de defensa "Flechas reflectantes".
  • Incendio. Esta palabra requiere la combinación de los pequeños glifos Igni, Yrden y defensa. Si prendes fuego a un enemigo con un letrero de Igni o una bomba Dancing Star, entonces, con un 25% de probabilidad, el fuego se extenderá desde el enemigo en llamas a uno adyacente que se encuentre dentro de un radio de dos metros. La palabra "Quemar" funciona muy bien en espacios reducidos como cuevas o casas.
  • Pesadez. Para crear una palabra mágica, tendrás que combinar los pequeños glifos de Quen, recuperación y mejora. Al usar al menos una pieza de armadura que tenga este encantamiento, Geralt “engañará” al juego y lo obligará a considerar pesadas incluso las armaduras ligeras. Por un lado, el blindaje pesado garantiza una mayor capacidad de supervivencia, pero por otro, ralentiza la tasa de recuperación de energía.
  • Agotamiento. Si sacrificas los glifos menores de Aard, Axia y mejoras, cada vez que uses con éxito el signo de Aard, se le quitará la mitad de la barra de resistencia del oponente. Sin embargo, no olvides que solo las personas tienen tal escala y esta palabra no será de ninguna utilidad en la batalla con monstruos.

    Palabras de poder de nivel 2


taller de segundo nivel

Para acceder a mejoras más avanzadas, tendrás que desembolsar hasta 10.000 coronas de Novigrado. A cambio, el maestro de runas podrá proporcionarle al brujo nuevas piedras rúnicas y glifos, que él venderá felizmente, y también se ofrecerá a encantar el equipo de Geralt con palabras mágicas de poder de nivel dos.

Mejoras de armas

  • Triunfo. Para obtener esta palabra rúnica, debes combinar las piedras rúnicas Dazhdbog, Veles y Devan. Como resultado de encantar la espada del brujo con esta palabra, cada golpe mortal al enemigo aumentará el nivel de adrenalina en una escala de 0,1 a 0,25.
  • Actualizar. Combinar las piedras rúnicas Perun, Svarog y Stribog te permitirá restaurar una cuarta parte de la escala de energía después de cada golpe fatal al enemigo.
  • disección. Las piedras rúnicas Zorya, Veles y Perun, después de conectarse, aumentarán el radio del torbellino y la ruptura. Whirlwind es un ataque especial y habilidad de personaje del mismo nombre, diseñado para el combate contra varios oponentes. Rip también es una habilidad especial que te permite desatar un ataque increíblemente poderoso pero lento a expensas de agotar tu barra de resistencia.

Mejoras de armadura

  • Blindaje. Para crear, debes utilizar los glifos de Quen, Yrden y defensa. Luego, al comienzo de cada batalla, el brujo se aplicará el signo protector Quen sin gastar energía. Una mejora increíblemente útil en absolutamente todas las etapas del juego y para todas las versiones de Witcher.
  • Balance. Al combinar los glifos de Axia, recuperación y mejora, y luego ponerse una armadura encantada, Geralt convertirá automáticamente todas las piezas de la armadura en una armadura media. Protegen peor que los pesados, pero mejor que los ligeros. Además, al usar una armadura media, la energía se recupera más rápido que si el brujo estuviera vestido con una armadura pesada completa.
  • Anillo. Si Rune Master combina los glifos de Igni, Unión y Mejora, el uso del Signo de Igni hará que el fuego golpee a todos los enemigos alrededor, similar al modo alternativo del Signo de Aard, pero eliminará la capacidad de causar combustión.
  • Encanto. Combinando los glifos de Axii, Igni y recuperación, será posible encantar una prenda de vestir, después de lo cual el efecto del modo alternativo del signo de Axii se extenderá cada vez que el enemigo, bajo la influencia de una sugestión, haga una ataque exitoso a su aliado. Tenga en cuenta que, por razones obvias, este efecto no se aplica al modo Axia normal.
  • grilletes. Pero si fusionas los glifos de unión, Yrden y Axia, entonces cada enemigo que caiga bajo la influencia del signo de trampa de Yrden creará un glifo en su lugar que aturde al enemigo que se acerca.

    Nivel 3 Palabras de poder


Taller totalmente actualizado

Sin embargo, las palabras de poder anteriores no son el límite. Hay varias mejoras más, mucho más poderosas y útiles que sus predecesoras... Pero antes de que las pruebes tú mismo, debes reponer la alcancía del maestro de runas con unas 15.000 coronas de Novigrado. Esta inversión aumentará el nivel de inversión del brujo en el oficio de hechicero hasta la inaudita cifra de 30.000 coronas, nada menos que el tesoro de un pequeño asentamiento. ¿Qué obtendrá a cambio? Bueno, antes que nada, aún más piedras rúnicas y glifos, esta vez de gran tamaño. Y la guinda del pastel serán encantamientos completamente únicos y dignos de su precio.

Mejoras de armas

  • Extensión. Para crear este encantamiento, debes darle al maestro de runas las grandes piedras rúnicas Maren, Perun y Svarog. El resultado del trabajo del mago artesano será la extensión de los efectos de todos los elixires activos medio segundo después de cada golpe exitoso al enemigo. De hecho, esta es la mejor opción para los jugadores que prefieren invertir puntos de habilidad en el árbol de alquimia.
  • Inspiración. La combinación de las grandes piedras rúnicas Devan, Zorya y Perun garantiza que los puntos de salud acumulados después de aumentar el nivel de salud al máximo se convertirán en daño adicional en el próximo ataque. Por ejemplo, si, al usar el elixir Swallow, la salud se restaura antes de que termine la poción, el golpe posterior causará un daño directamente proporcional a la cantidad de vida extra.
  • Relleno. Imagina poder lanzar la marca de un brujo usando un medidor de adrenalina, al igual que usar la habilidad Manejo de la ira, pero también cargar tu espada con el poder de la señal aplicada. ¿Presentado? Ahora combina las grandes piedras rúnicas Triglav, Maren y Dazhdbog y tus sueños se harán realidad.

Mejoras de armadura

  • Explosión. Los grandes Igni, Quen y glifos de mejora, cuando se combinan con las hábiles manos de un maestro de runas, harán que los enemigos incendiados por Igni exploten al morir, prendiendo fuego a los enemigos cercanos en el proceso. Este encantamiento va muy bien con la palabra de poder "Quema" de primer nivel, pero es completamente incompatible con la palabra de poder "Anillo" de segundo nivel.
  • Posesión. Combinar los grandes glifos Axii, Aard y vinculantes te permitirá combinar las propiedades de las palabras "Usurpación" del primer nivel y "Encanto" del segundo, transfiriendo el efecto del signo Axii aplicado de un enemigo a otro en el evento. de la muerte súbita del primero, así como extender la duración del control mental en dos segundos cada vez que un enemigo hechizado ataca con éxito a alguien.
  • Facilidad. Si Rune Master conecta los grandes glifos de Aard, recuperación y mejora, entonces todos los elementos de la armadura equipada se convertirán en una armadura ligera. Proporcionan una protección deficiente contra el daño, siendo muy inferiores a las armaduras medias y pesadas, pero garantizan una rápida recuperación de la resistencia.
  • Venganza. Para crear el último de la lista, pero no según el significado de la palabra de poder, debes combinar los glifos rúnicos de Quen, Igni y mejoras. En este caso, habrá un 20% de posibilidades de devolver parte del daño al enemigo que causó este daño.

    Otros servicios de maestro de runas


Hechicero, viajero y maestro de su oficio.

Aunque aplicar efectos mágicos al equipo de brujo es la tarea principal y fuente de ganancias del maestro de runas, puede proporcionar servicios de otros tipos. Como habrás adivinado, el Ofiriano no duda en exponer a la venta sus creaciones en forma de piedras rúnicas y glifos, confiando plenamente en su calidad. También vende recetas, después de estudiarlas, Geralt podrá crear las mismas piedras y glifos con sus propias manos. Dado que el trabajo de un viajero extranjero depende directamente del número de celdas asignadas para las inserciones, puede aumentar su número en cualquier elemento de la armadura, hasta tres. Pues no olvides que el hechicero también es un maestro artesano, capaz de forjar tanto armas como armaduras de la más alta calidad.

Espero que la guía de palabras rúnicas les haya resultado útil, queridos lectores. ¡Disfrutad del juego y buena suerte en vuestro viaje, jóvenes brujos!

Las piedras rúnicas del juego The Witcher 3 sirven como mejoras de armas. No afectan las características básicas, como el daño, pero pueden agregarte una cierta ventaja, cuya fuerza dependerá del tamaño de la piedra.

Dónde encontrar piedras rúnicas:

Puedes encontrar piedras rúnicas, que se utilizan para mejorar las espadas, completamente por casualidad mientras deambulas por el mundo del juego. Algunos de ellos se pueden encontrar en lugares marcados como "Tesoros escondidos" al buscar en un cofre, otros se encontrarán en barriles o cajas de apariencia completamente normal. También puedes obtener varias piedras rúnicas diferentes para completar misiones, incluso para completar tareas de historia.

También te resultará muy útil saber que las piedras rúnicas se pueden comprar en varios herreros-armeros, que se encuentran en ciudades grandes y pequeñas. El precio por ellos no es tan alto, pero para un jugador novato será casi una fortuna. Por lo tanto, no debes intentar llenar tu espada de inmediato con piedras rúnicas, ya que pronto tendrás que cambiar tu arma por algo más serio.

Cómo usar piedras rúnicas:

Para usar la piedra rúnica que te gusta, primero debes insertarla en la espada. Pero si éste debe tener una ranura para una runa, generalmente tiene sentido insertar piedras rúnicas en armas reliquia o en armas de alguna escuela de brujos.

Para insertar una piedra rúnica en una espada, no es necesario acudir a un herrero, puedes hacerlo tú mismo. Primero, equipa una espada con una ranura vacía en una ranura para arma; puedes hacerlo desde tu inventario; Luego debes hacer doble clic en la piedra rúnica y luego en la espada, también dos veces con el botón izquierdo del mouse. La piedra rúnica aparecerá en tu espada y en la batalla con cierta probabilidad producirá un efecto determinado, dependiendo del tipo de piedra.

Cómo crear una piedra rúnica:

Si no quieres gastar dinero en comprar piedras rúnicas, pero aun así quieres tener una, tienes la oportunidad de hacer una piedra tú mismo.

Para crear una piedra rúnica, necesitarás un plano, que puedes comprarle a un herrero-armero; cuanto mayor sea su nivel de habilidad, mejores recetas podrás comprarle. Para hacer una piedra rúnica pequeña (inicial) de cierto tipo, necesitarás dos ingredientes, uno de ellos es permanente: "Piedra rúnica pequeña", puedes comprarla a un herrero llamado Hattori en Novigrad, también puedes comprársela a él. un dibujo para crear esta piedra (Dibujo de una pequeña piedra rúnica). Para crear necesitarás: polvo de perlas negras y cristal ahumado. Pero primero deberás completar su tarea. El segundo componente es diferente para cada piedra, principalmente es una especie de polvo, casi todos los tipos se pueden comprar a los alquimistas.

Y así, después de recibir todos los ingredientes, simplemente comuníquese con el herrero y, en la pestaña "Artesanía" (en adelante, "Mejoras"), seleccione la piedra que necesita y luego haga clic en el botón Crear. Tenga en cuenta que tendrá que pagar por el trabajo.

Cómo mejorar una piedra rúnica:

Para mejorar una piedra rúnica, es decir, hacer otras mejores a partir de piedras pequeñas, también debes contactar a un herrero. En su pestaña "Crear" (luego "Mejoras") debes seleccionar la piedra que deseas crear y hacer clic en el botón "Crear elemento". Para mejorar una piedra rúnica, necesitarás dos pequeñas. Es decir, de dos débiles harás una piedra más fuerte.

Dónde comprar dibujos de piedras rúnicas.:

Puedes comprar dibujos de piedras rúnicas en cualquier armero. Cuanto mayor sea su nivel de habilidad, mejor será el dibujo que te venderá.

Las mejores piedras rúnicas:

Las mejores entre las piedras rúnicas son aquellas que tienen la palabra “Grande” al principio de su nombre, lo que significa que es del nivel máximo. Cada una de las piedras tiene su propia peculiaridad, por lo que no tiene sentido decidir cuál es la mejor. Dado que cada característica es importante para la ejecución de determinadas tácticas de batalla. Tendrás que decidir por ti mismo qué piedra elegir según tu estilo de lucha. Puedes comprar piedras rúnicas grandes, así como sus dibujos, de todos los herreros que encuentres en las Islas Skellige.

Cómo quitar piedras rúnicas de una espada::

A veces hay momentos en los que encuentras una espada mejor que aquella que ya tiene piedras rúnicas insertadas. Para sacarlos de la espada, debes ir al herrero y desmontar la espada vieja en la que se encuentran tus runas. Si deseas liberar las celdas de la espada para reemplazar las runas que ya están en ella, tendrás que seleccionar la pestaña "Eliminar mejoras" del herrero, y todas las celdas del arma serán liberadas. pero las piedras que había en él se perderán para siempre.

Lista de piedras rúnicas, así como su identificación.:

Piedra rúnica Veles pequeña/regular/grande: poder de signo + 2/3/5 por ciento. Esta piedra rúnica será útil para aquellos que usan una gran cantidad de signos de brujo en las batallas.

Piedra rúnica Dazhdbog pequeña/regular/grande: probabilidad de provocar combustión + 2/3/5 por ciento. Esta piedra rúnica será útil contra monstruos vulnerables al fuego.

Piedra rúnica Chernobog pequeña/regular/grande: poder de ataque + 2/3/5 por ciento. Esta piedra rúnica será útil para aquellos que están acostumbrados a confiar únicamente en la fuerza física y el poder de sus armas.

Piedra rúnica Triglav pequeña/normal/grande: probabilidad de causar aturdimiento + 2/3/5 por ciento. Esta piedra rúnica será útil en batallas prolongadas con oponentes serios, ya que puedes causar una gran cantidad de daño mientras tu enemigo está inmovilizado.

Piedra rúnica Stribog pequeña/regular/grande: posibilidad de perder el equilibrio + 2/3/5 por ciento. Esta piedra rúnica será útil en batallas prolongadas con oponentes serios, ya que puedes causar una gran cantidad de daño mientras tu enemigo está inmovilizado.

Piedra rúnica Perun pequeña/regular/grande: ganancia de adrenalina + 2/3/5 por ciento. Esta piedra rúnica será útil en batallas prolongadas con una gran cantidad de oponentes, ya que la adrenalina aumenta tu ataque debido a la habilidad "Battle Trance".

Piedra rúnica Zorya pequeña/regular/grande: probabilidad de provocar congelación + 2/3/5 por ciento. Esta piedra rúnica será útil contra enemigos vulnerables a este efecto.

Piedra rúnica Madder pequeña/normal/grande: probabilidad de causar envenenamiento + 2/3/5 por ciento. Esta piedra rúnica será útil contra enemigos vulnerables a este efecto, causando gradualmente daño por veneno.

Piedra rúnica Devan pequeña/normal/grande: probabilidad de causar sangrado + 2/3/5 por ciento. Esta piedra rúnica será útil contra enemigos vulnerables a este efecto, infligiendo gradualmente el daño causado por la lesión.

Hoy veremos los conceptos de piedra solar, piedra rúnica y piedra de poder. Todos estos no son elementos interrelacionados en el juego, pero son necesarios. Empecemos por la piedra del sol.

La piedra solar de Witcher 3 es un artefacto élfico que debes encontrar durante la misión "Preparándose para la batalla". Para hacer esto, ve al Ratonero de Caer Muir. Al llegar a él, te convertirás en testigo involuntario de una situación de conflicto en la que Mousefur te dejará claro la ubicación de la piedra del sol en The Witcher 3. O mejor dicho, información sobre aquellas personas que saben al 100% dónde está: el cantante. Eyvind y los buscadores de perlas. Simplemente no le cuentes nada a Eyvind sobre trabajos científicos, mejor sobre una novela de aventuras, de la que él es clave y de la que te hablará.
norte
Puedes hablar con los buceadores de perlas. Están en una cueva cercana y te darán las coordenadas.

Entonces Philippa se convierte en tu compañera. Te encuentras con ella en las ruinas élficas y la sigues hacia la cueva hasta el salón de los espejos. Aquí debes tener más cuidado y usar cada espejo una vez, lo que cambia la dirección del rayo y apunta a la piedra del sol en The Witcher 3. Puedes ver la búsqueda de la piedra del sol en la colección de videos:

En The Witcher 3, las piedras rúnicas son piedras que causan todo tipo de efectos al fusionarlas para formar armas. Las piedras rúnicas se insertan en espadas de acero y plata en celdas libres y se dividen en grandes y pequeñas. Las piedras rúnicas son algo insustituible y no debes almacenarlas hasta que surja una mejor oportunidad. A medida que avanza el escenario, te encontrarás con piedras rúnicas cada vez más fuertes y poderosas. Y puedes comprarlos gratuitamente en el herrero del pueblo de Arinbjorn. A partir de los dibujos que venden los representantes de la alquimia, puedes crear todos los tipos de runas de piedra permitidas en el juego.

Al jugar a The Witcher 3: Wild Hunt, definitivamente te encontrarás con lugares especiales de afluencia de fuerza. Parecen bloques de piedra históricos con marcas mágicas especiales. Las piedras de poder de Witcher 3 funcionan de la siguiente manera: las tocas y el poder de tus habilidades aumenta durante treinta minutos. En total, los desarrolladores han implementado veintiún lugares de poder en el juego, lo que no solo aumenta la duración de las habilidades, sino que también le da a tu personaje principal, Geralt, un punto de habilidad adicional para mejorar los signos. Desafortunadamente, este punto se obtiene solo una vez, pero vale la pena visitar todos esos lugares lo más rápido posible, porque no te hará daño tener una ventaja física y mágica sobre tus oponentes durante el transcurso de la historia.

Hemos preparado especialmente para usted una descripción de los 21 lugares de poder.
1. Cementerio Jardín Blanco. Aquí tu héroe será atacado por un fantasma que parece amenazador, pero en realidad puedes derrotarlo fácilmente. Él te atraerá a una cripta, que contendrá una piedra de poder y muchos objetos de todo tipo.
2. Puente roto. Hay un lugar de poder debajo del puente, que puedes encontrar si te mueves hacia el sur desde el Jardín Blanco. La seguridad aquí no es muy fuerte y de bajo nivel.
3. Al norte del Cementerio Jardín Blanco. Solo hay que tener cuidado: hay una morada de demonios cerca.
4. En el bosque cerca del Pueblo Abandonado. Debes ir al este desde la aldea y participar en batallas con osos de nivel 6 en el camino.
5. Cerca del aserradero. Puedes llegar siguiendo el bosque hacia el lado noroeste del pueblo abandonado. Custodiado por un fantasma de nivel 7, que debe ser derrotado antes de tocar la piedra de poder.
6. En la cima de la montaña cerca del pueblo de Steigery. La montaña se encuentra al noroeste del pueblo.
7. Pantanos de orejas torcidas. El lugar de poder está ubicado cerca del refugio. Lo alcanzarás si vas hacia el sureste.
8. Playa cerca de Lonely Cliff. La playa se encuentra al norte del pueblo de Vereskovka, pero para llegar a ella es necesario nadar bajo un agua repleta de todo tipo de criaturas.
9. Pantanos cerca de la ubicación del nuevo cementerio. El lugar de poder está ubicado en el borde mismo del área del pantano.
10. Colina cerca de Novigrado. Siga hacia el sur desde la finca Wegelbud hasta la cima de la colina, donde se encuentra otro lugar de poder.
11. Cuevas en la misión de encontrar a la esposa del Barón Sangriento. Después de que tú y Keira Metz vayan a buscar en las cuevas, ella querrá que la ayudes a encontrar una linterna mágica y abrirá un pasaje secreto, en el que habrá un lugar de poder custodiado por un golem.
12. Cuevas en tierra de nadie, lejos de Bald Mountain. A medida que avanzas hacia la cueva, ten cuidado con los monstruos malvados. Encontrarás el lugar de poder dentro de la cueva recto y a la derecha.
13. En la montaña al oeste del pueblo de Svorlag. Tendrás que llegar a las piedras de power point de Witcher 3 superando obstáculos hechos de basura en el camino y abriendo puertas secretas.
14. Cueva cerca de Gedinit. Dirígete al norte del pueblo de Redgill hasta la cueva en la que vive el cíclope.
15. Pueblo abandonado de Fornahala. Al llegar al pueblo, avanza un poco hacia el sur y sigue recto hasta el lugar del poder.
16. Monumento a Freya en la isla de Faro. Será muy difícil llegar al monumento. El bosque por donde pasa el camino hacia el lugar del poder está lleno de peligrosos lobos blancos.
17.Cima del cerro cercano al pueblo de Urialla. Tienes que escalar las rocas hasta la fortaleza en ruinas hasta la niebla misma. Allí arriba, en el punto más extremo, habrá otro lugar de poder.
18.Cripta antigua. Para obtener un punto de habilidad adicional, debes completar la tarea "Piedra del Sol". Abre el acceso a una antigua cripta. Una vez que ingreses, sigue recto y luego gira a la derecha hasta encontrar 3 piedras de poder en Witcher.
19. Campamento de druidas. En el bosque cerca del campamento hay otro lugar de poder.
20.Isla debajo del Campamento Druida. En la orilla de la isla encontrarás una estela mágica.
21. Bodega. Mientras completas la misión de la historia "Queen's Gambit", te encontrarás con una bodega con una trampa. Para pasarlo, debes romper tres barriles cerca de la pared con el letrero de Aard y caminar por el pasillo, hasta detenerte en la piedra de poder.

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