A. Makarenkov, “การติดเกม”: เทรนด์แฟชั่นในเกมออนไลน์คือการสร้างภาพพื้นที่ เมล "ความคิดเห็นการติดการพนัน การติดการพนันเช่นเดียวกับที่ Alexey Makarenko

สวัสดีผู้อ่านที่รัก! ดังนั้นสิ่งที่ขอมานานก็เกิดขึ้นแล้ว สิ่งที่เราเตรียมการมานานก็เกิดขึ้น ส่วน "อีเมล" จะกลับไปที่หน้า "การพนัน" ในรูปแบบที่อัปเดต ในที่สุดฉันก็จัดการเรื่องสำคัญอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับนิตยสาร การเดินทาง และงานทั่วไปได้ และตอนนี้ฉันก็พร้อมที่จะอ่านจดหมายที่น่าสนใจที่สุดหลายร้อยฉบับทุกเดือน เลือกคำถามที่ดีที่สุด แล้วคว้า Alexey ไป ต้นคอไม่นานก่อนฉบับต่อไปจะครบกำหนด และจัดเตรียมการวิเคราะห์โดยละเอียดเกี่ยวกับบทประพันธ์ของคุณกับเขา มันน่ากลัวที่จะบอกว่าฉันคิดถึงทั้งหมดนี้มากแค่ไหน

ในขณะเดียวกัน การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญหลายประการจะเกิดขึ้นกับ Pochta (หรือมากกว่านั้นได้เกิดขึ้นแล้ว) ซึ่งฉันจะบอกคุณในตอนนี้ เราตัดสินใจที่จะลบปัญหาเล็กๆ น้อยๆ ในปัจจุบันออกจากส่วนนี้โดยสิ้นเชิง เนื่องจากตอนนี้เรามีส่วน "Tribune" ไว้แล้ว www.เว็บไซต์ - ฉันวางแผนที่จะไปปรากฏตัวที่นั่นด้วย

ตอนนี้ที่ Pochta เราตอบคำถามทั่วโลก ซึ่งบางครั้งจำเป็นต้องมีการวิจัยหรือความรู้เพิ่มเติม ในขณะเดียวกัน หากจำเป็น เราก็พร้อมที่จะค้นหาผู้เชี่ยวชาญและรับฟังความคิดเห็นของพวกเขา ไม่ใช่ความจริงที่ว่าสิ่งนี้จำเป็นในทุกประเด็น แต่ถ้าคำถามต้องการความเห็นของผู้เชี่ยวชาญ เราจะค้นหาและทรมานผู้เชี่ยวชาญคนนี้ด้วยความหลงใหล

อเล็กซี่ มาคาเรนคอฟ

สวัสดีทุกคน. ด้วยความคิดริเริ่ม Sveta ได้บอกคุณทุกอย่างเกี่ยวกับตำแหน่งหลักของโลกแล้ว ฉันจะเพิ่มสิ่งนั้นตามตรรกะใหม่ (เวรกรรมอะไร!) “จดหมาย” ตอนนี้ตัวอักษรแต่ละตัวเป็นบทความขนาดเล็กที่มีขนาดตั้งแต่ครึ่งหน้าไปจนถึงสเปรด แม้ว่าหากมีปัญหาระดับโลกอย่างสมบูรณ์ บางทีมันอาจจะใช้พื้นที่มากขึ้น บางคนอาจถามถึงเกมที่แย่ที่สุด และแม้แต่ในฝันที่แย่พอๆ กัน ฉันก็นึกไม่ออกว่าจะเล่าเกี่ยวกับเกมเหล่านั้นอย่างไรในสองหน้า หนังสยองขวัญที่สำคัญที่สุดเท่านั้นที่มีบทสนทนาห้าถึงหกหน้า

สำหรับปัญหาทางเทคนิคล้วนๆ คุณสามารถดูได้แล้วในหน้าถัดไป เนื่องจากขณะนี้เราแยกวิเคราะห์เฉพาะตัวอักษรขนาดใหญ่และจริงจังเท่านั้น การจัดรูปแบบจึงมีความเหมาะสม จดหมายแต่ละฉบับเป็นเนื้อหาอิสระ พร้อมด้วยภาพประกอบ ลายเซ็นต์ และบางครั้งก็มีกล่องเนื้อหาประกอบด้วย

เรามีแนวคิดอื่นสำหรับอนาคตอันใกล้นี้ ทำให้ Mail โต้ตอบได้ เรายังไม่ได้ตัดสินใจว่าจะบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างไร แต่แนวคิดหลักคือคุณจะมีโอกาสเข้าร่วมกับเราในการสนทนาเชิงโต้ตอบและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับจดหมายที่ส่งถึงบรรณาธิการ และคำตอบที่น่าสนใจและน่าคิดที่สุดอาจปรากฏอยู่บนหน้านิตยสาร

แต่เราเริ่มพูดถึงบางสิ่งบางอย่าง มาเริ่มกันเลย

ซอมบี้ซูชิ

ซอมบี้มีรสชาติเป็นอย่างไร และคุณควรกินพวกมันหรือไม่?

ฉันมีคำถามเชิงทฤษฎีสองสามข้อเกี่ยวกับซอมบี้ที่เข้ายึดครองเกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ใช่โดยทั่วไปและหน้าจอโทรทัศน์ด้วย ประการแรก คำถามนั้นไม่สำคัญ: ซอมบี้สามารถดำรงอยู่ได้หรือไม่? หลายคนตอบคำถามนี้แล้ว แต่เท่าที่เข้าใจ ยังไม่มีความชัดเจน?

และคำถามที่สองซึ่งเป็นคำตอบที่ฉันหาไม่ได้เลย ในเกมหลังวันสิ้นโลก ซอมบี้จะเต็มโลกอย่างแท้จริง และฮีโร่ไม่เพียงแต่ต้องหนีจากพวกเขาตลอดเวลา แต่ยังต้องหาอาหารให้ตัวเองด้วย แต่! เป็นไปได้ไหมที่จะกินซอมบี้ด้วยตัวเอง? นี่เป็นทางออกที่ชัดเจนมาก ฉันเข้าใจว่ามันน่ารังเกียจ แต่ในสภาวะที่รุนแรง ผู้คนก็กินอย่างอื่น แล้วปัญหาคืออะไร? - เฟดอร์ เอลต์ซอฟ

สเวตลานา ปอมเมอรันต์เซวา

จริงๆ แล้วฉันรู้สึกท้อแท้เล็กน้อยกับคำถามนี้ ฉันรู้ว่าโดยทั่วไปแล้วซอมบี้สามารถดำรงอยู่ได้หากเราไม่ได้พูดถึงคนตาย แต่เป็นเพียงเกี่ยวกับอิทธิพลของสารพิษและสารออกฤทธิ์ต่อจิตประสาท อย่างไรก็ตาม คุณสามารถอ่านรายละเอียดเกี่ยวกับซอมบี้ได้ในนิตยสารฉบับนี้ในบทความ "เกม + วิทยาศาสตร์ = ?" แต่มันจะกินซอมบี้ได้ไหม!

ที่นี่ ฉันคิดว่า Alexey ซึ่งมีความรู้ด้านการแพทย์และความเชี่ยวชาญด้านนิติเวช จะสามารถตอบสิ่งที่เข้าใจได้ ฉันจะบอกว่าฉันไม่สามารถจินตนาการถึงสถานการณ์ที่ฉันยอมกลืนเนื้อซอมบี้ได้ นั่นคือคุณต้องถูกขังไว้ในห้องปิดและไม่ได้รับสิ่งอื่นใด มีแต่คนตาย. ในความเป็นจริงแล้ว การหาแหล่งอาหารทดแทนนั้นเป็นไปได้เสมอ

อเล็กซี่ มาคาเรนคอฟ

สเวต้าทำการจองถูกต้องมาก หากเรากำลังพูดถึงบุคคลที่มีชีวิตเป็นซอมบี้คำตอบนั้นชัดเจน - ในทางสรีรวิทยามีความเป็นไปได้ที่จะกินเนื้อของซอมบี้ตัวนี้ แต่นี่คือการกินเนื้อคนที่แท้จริง แม้ในโลกที่กฎหมายไม่บังคับใช้อีกต่อไป ไม่ว่าจะเป็นขยะมูลฝอยหรือคนที่ไม่มีวิธีหาอาหารอื่นเพื่อตนเองก็ยังก้มลงมาอยู่ระดับนี้

แต่ในกรณีของซอมบี้ตามรูปแบบบัญญัติ สถานการณ์ไม่ง่ายอย่างที่คิด หากเราคิดว่าซอมบี้เป็นศพที่เน่าเปื่อย แต่ด้วยเหตุผลบางอย่างที่เดินและหิวมาก กระบวนการเดียวกันจะต้องเกิดขึ้นในนั้นเช่นเดียวกับในศพ

ฉันประหลาดใจอยู่เสมอว่าทำไมผู้สร้างโลกซอมบี้ไม่คำนึงถึงสิ่งที่ชัดเจนหลายประการ จุดศพของซอมบี้อยู่ที่ไหน? ความเข้มงวดอยู่ที่ไหน? แล้วสุดท้ายทำไมพวกมันถึงไม่สลายตัวและแตกสลายล่ะ?

สำหรับการเตรียมอาหารอร่อยและมีคุณค่าทางโภชนาการจากซอมบี้ อุปสรรคหลักที่นี่คือพิษจากศพ เมอร์คอปแทนและพิโทเมน สารเหล่านี้เป็นอันตรายถึงชีวิตและแม้แต่ในปริมาณเล็กน้อยก็สามารถส่งอาหารรสเลิศไปสู่โลกหน้าได้ การแปรรูปอาหารด้วยความร้อนและไมโครเวฟสามารถแก้ปัญหาได้บางส่วน แต่น่าเสียดายที่เอมีนทางชีวภาพไม่สามารถกำจัดได้อย่างสมบูรณ์

จริงอยู่มีหนึ่ง "แต่" มีคนที่สามารถกินเนื้อเน่าที่เต็มไปด้วยโทเมนได้อย่างง่ายดายและรู้สึกดีกับมัน ตัวอย่างเช่น ชาวเหนือบางคน ได้แก่ Eskimos, Chukchi, Evenks พวกเขามีอาหารเนื้อเน่าแบบดั้งเดิมมากมาย

อนิจจา นกพัฟฟินแสนน่ารัก - บางเชื้อชาติก็ใช้นกที่สวยงามตัวนี้ในการเตรียมกีวีอักด้วย

ตัวอย่างเช่น กีเวียก. พวกเขาจับนกหรือนกพัฟฟิน (นี่คือนก) เย็บซากหลายร้อยตัวที่ไม่ได้ดึงออกและไม่ได้ผ่าเข้าไปในผิวหนังของวอลรัสแล้วกดพวกมันด้วยหินแล้วปล่อยทิ้งไว้หกเดือน จากนั้นพวกเขาก็เปิดผิวหนังเอานกที่เป็นเนื้อเดียวกันเล็กน้อยออกมาแล้วกินพวกมัน พวกเขากล่าวว่าเป็นไปไม่ได้เลยที่จะกินมันในบ้าน แต่ถึงแม้จะอยู่กลางแจ้งก็ตามกลิ่นก็ไม่น่าเป็นไปได้ที่คนที่ไม่ได้เตรียมตัวจะเข้ามาใกล้เกินสิบเมตร

ชนชาติเดียวกันมักจะเตรียมโคปาลเคม: พวกเขาหย่อนซากกวางที่ถูกฆ่าลงในหนองน้ำซึ่งมันจะสลายตัวอย่างช้าๆเป็นเวลาหลายเดือน ในเวลาเดียวกันกระบวนการฟอกหนังพีทเกิดขึ้นดังนั้นผลลัพธ์ที่ได้คือมัมมี่ครึ่งเน่าครึ่งมัมมี่ แล้วพวกเขาก็เอาออกมากินด้วย

อย่างไรก็ตาม ชาวสแกนดิเนเวียมีหนึ่งในอาหารประจำชาติของพวกเขา - ฮาคาร์ล ซึ่งเป็นฉลามขั้วโลกที่เน่าเปื่อย บางครั้งนักท่องเที่ยวซื้อด้วยความไม่รู้แล้วจึงอพยพออกจากโรงแรมเป็นฝูงเพราะอำพันจากฮาคาร์ลนั้นคุณสามารถแขวนคอตัวเองได้

ในการที่จะกินสิ่งมีชีวิตเหล่านี้ คุณจะต้องหิวมากและฝึกตับให้เหมาะสมเพื่อแปรรูปเอมีนทางชีวภาพ

ตอนนี้เรากลับมาที่ซอมบี้ตัวโปรดของเรากันดีกว่า ผู้คนที่รับประทานอาหารที่อธิบายไว้ข้างต้นตั้งแต่วัยเด็กจะคุ้นเคยกับอาหารเหล่านี้และพิษจากซากศพจะไม่ส่งผลเสียต่ออาหารเหล่านั้นอีกต่อไป พวกเขาสามารถทนต่อความเข้มข้นของ ptomain ที่สูงกว่าความเข้มข้นของ ptomain ที่ฆ่าบุคคลที่ไม่ได้เตรียมตัวไว้หลายร้อยเท่าได้อย่างง่ายดาย และหากจู่ๆ ก็ต้องกินซอมบี้ สัญชาติเหล่านี้เองที่สามารถสับศพเดินเป็นชิ้นๆ ได้อย่างง่ายดาย และเตรียมซูชิที่มีคุณค่าทางโภชนาการจากมัน บางทีพวกเขาอาจจะสนุกกับการกินผลิตภัณฑ์แปลก ๆ เช่นนี้ด้วยซ้ำ แต่ที่เหลืออาจจะไม่รอดจากมื้ออาหารแบบนี้

ลำต้นที่น่าอับอาย

เกี่ยวกับประโยชน์ของการสบถในการเลือกอาวุธ

ฉันเล่นเกมแอคชั่นออนไลน์ตลอดเวลา และเกือบทั้งหมดมีอาวุธที่ผู้เล่นหลายคนถือว่าโกง หากคุณเล่นกับเขา พวกเขาจะสาปคุณในแชท ทำไมนักพัฒนาไม่ทำอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้? คุณไม่คิดว่าถ้ามีอาวุธในเกมก็จะไม่มีความละอายที่จะใช้มันใช่ไหม? - โรมัน อิวาชกิน

สเวตลานา ปอมเมอรันต์เซวา

โดยทั่วไปแล้ว ฉันรู้จักเกมเพียงไม่กี่เกมที่พวกเขาจะไม่ให้คุณรุกฆาตแบบเลือกหากคุณเริ่มชนะ ผมขอยกตัวอย่างง่ายๆ ให้กับคุณ: ฉันเล่น Black Ops 2 มาเยอะมากตั้งแต่มันออกมา ตอนแรกฉันเล่นปืนลูกซอง และเกือบทุกครั้งที่ฉันชนะรอบ มีผู้เล่น 2-3 คนเขียนในแชทว่าการเล่นกับ KSG หรือ M126 เป็นการโกงและอับอาย

ดี. หลังจากนั้นไม่นาน ฉันก็เบื่อปืนลูกซอง และเริ่มหยิบปืนไรเฟิลจู่โจมขึ้นมา คุณคิดว่าคู่ต่อสู้ของคุณสงบลงแล้วหรือยัง? ไม่แน่นอน พวกเขาเริ่มเขียนถึงฉันทันทีว่า SMR นั้นมีไว้สำหรับมือใหม่ AN-94 นั้นมีไว้สำหรับพวกห่วย และถ้าฉันเล่นกับ Type 25 ผู้คนก็เริ่มหอน

บางคนคิดว่าปืนลูกซองที่มีสายตาเลเซอร์เป็นอาวุธโกง โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าพวกเขาตั้งแคมป์ในช่องแคบๆ

ตกลง. หลังจากนั้นสองสามเดือน ฉันก็เบื่อปืนไรเฟิลจู่โจมและลองเล่นเป็นมือปืน ฉันทำได้ไม่ดีนัก แต่ในไม่กี่รอบที่ฉันจัดการเป็นที่หนึ่งได้ พวกเขามักจะเขียนถึงฉันเสมอว่า Ballista ไม่เท่และน่าอับอาย เมื่อฉันกระโดดไปที่ PP และทำสิ่งที่เลวร้าย - ฉันอัพเกรดเป็น "ราศีพิจิก" และวิ่งตามมันไปได้ซักพัก - พวกมันก็แค่ผสมฉันให้เป็นดิน พวกเขาเรียกฉันว่าคนขี้โกง เพราะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะยิงชิ้นส่วนจำนวนมากในรอบนั้น หรือเป็นพวก noob เพราะแมงป่องเป็นอาวุธเฉพาะของพวก noob

และเป็นเรื่องดีมากที่ฉันรู้จักการตีตัวออกห่างจากความคิดเห็นของผู้อื่น ฉันคิดว่าเกมนี้ควรจะสนุก หากคุณชอบปืนชนิดใดชนิดหนึ่งในเกม ก็ยิงมันโดยไม่ต้องสนใจความคิดเห็นของใครเลย หากเกมเกิดความไม่สมดุล การร้องเรียนจะมีผลกับผู้พัฒนาเท่านั้น แต่จะไม่กระทบต่อผู้เล่นอย่างแน่นอน

ในกรณีส่วนใหญ่ การสบถและสบถในแชทเป็นผลมาจากความอิจฉาธรรมดาๆ บางคนยอมรับไม่ได้ว่าบางคนเล่นเก่งกว่า และอนิจจาไม่สามารถทำอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้

อเล็กซี่ มาคาเรนคอฟ

ไลท์ ฉันจะไม่เถียง - ปกติแล้วคนอิจฉาจะตะโกนในแชท แต่มีอีกด้านหนึ่งของเหรียญ Black Ops 2 มีอคติอย่างมากต่อปืนกลมือ และดูเหมือนว่าผู้พัฒนาจะไม่แก้ไขสถานการณ์ในเร็วๆ นี้ นักขี่ม้าทะลึ่งที่มีแมงป่องและสายตาเลเซอร์สามารถสังหารทุกคนได้แม้ว่าตัวเขาเองจะเล่นได้โดยเฉลี่ยก็ตาม - เขาไม่รู้วิธีเคลื่อนที่อย่างมีชั้นเชิงในระดับนั้น เขาไม่รู้วิธียิงที่แม่นยำ และโดยทั่วไป เขาไม่รู้วิธีทำอะไร เพียงยิงจากสะโพก-สเปรย์

ผู้ที่รักกลยุทธ์และกลยุทธ์จะพบว่าการเล่นเกมประเภทนี้ทำให้โกรธเคือง มีกฎที่ไม่ได้เขียนไว้: หากคุณเล่นกับ SMG ก็ไม่มี "เลเซอร์" และใจดีพอที่จะเล็ง และแมงป่องเช่นเดียวกับ MP7 และ PDW-57 ถือเป็นสเปรย์ที่ร้อนแรงที่สุด

เมื่อคุณมีทักษะถึงระดับหนึ่ง การจำกัดตัวเองในการเลือกอาวุธถือเป็นเรื่องเก๋ไก๋ แสดงให้ทุกคนเห็นว่าถึงแม้จะมีกระบอกปืนที่ถือยาก แต่คุณก็ยังสามารถเอาชนะผู้ที่วิ่งไปรอบ ๆ ด้วยปืนพายุเฮอริเคนได้ นี่ไม่ได้หมายความว่าคนอื่น ๆ จะเป็นพวกมือใหม่ แต่เพียงว่าคุณได้เข้าถึงระดับการเล่นมือสมัครเล่นที่ค่อนข้างสูงแล้ว

ผู้เล่น CoD ที่มาที่ Battlefield มักจะถือว่าใครก็ตามที่ไม่วิ่งหัวทิ่มไปรอบๆ แผนที่ แต่มักจะยิงจากที่กำบังด้านหลังเป็นพวกมือใหม่

ฉันมักจะคิดว่าตัวเองอยากจะวิ่งเล่นกับเจ้าแมงป่อง - มันให้ความรู้สึกและฟังดูดีมาก - แต่ในขณะเดียวกันฉันก็รู้ว่าคนที่ฉันเล่นด้วยจะมองฉันอย่างไร ดังนั้นเราจึงตกลงล่วงหน้าว่าทุกคนจะวิ่งไปรอบๆ โดยสเปรย์ แต่ไม่มีเลเซอร์ หรือฉันไปงานสาธารณะที่ทุกวินาทีจะแสดงร่วมกับแมงป่อง จริงๆ แล้วคุณรู้เรื่องนี้ดี คุณเล่นด้วยกันมากกว่าหนึ่งครั้ง

อย่างไรก็ตาม มีกฎที่ไม่ได้ระบุไว้ในเกือบทุกเกม ลองใช้ Battlefield 3 ซึ่งผู้ชมส่วนใหญ่เป็นผู้ใหญ่และไม่มีอารมณ์ความรู้สึกมากนัก แต่ถึงแม้จะมี M16A3, AS "VAL" และเครื่องยิงลูกระเบิดก็ไม่ได้รับความนิยม สถานการณ์ที่สนุกที่สุดคือเมื่อมีคนอยากดูเป็นมืออาชีพ แต่เขาต้องโจมตีชิ้นส่วนจากเครื่องยิงลูกระเบิดจำนวนหนึ่งเพื่อปลดล็อกความสำเร็จ เขาวิ่งไปรอบๆ นั่งลงกับทุกคน และทนกับการละเมิดในแชท

ฉันมีอิสระด้วยมือทั้งสองข้าง - เล่นด้วยปืนอะไรก็ได้หากนักพัฒนาเพิ่มเข้าไป แต่มันก็น่าสนใจไม่น้อยที่จะศึกษาโครงสร้างของเกม ทำความเข้าใจว่าอะไรเป็นที่ยอมรับในชุมชนของผู้เล่นที่มีประสบการณ์ และอะไรที่ไม่ใช่ และพยายามเล่นตามกฎที่ซับซ้อนที่ไม่ได้พูดออกมา

สงครามไบโอโทป

การต่อสู้ของแพลตฟอร์มมือถือ

บอกฉันหน่อยว่าคุณคิดว่าเกิดอะไรขึ้นในตลาดสมาร์ทโฟนและโทรศัพท์มือถือสมัยใหม่? นี่เป็นฝันร้ายบางอย่าง! เวลาผ่านไปไม่มากนักเมื่อ Nokia ครองบัลลังก์ และตอนนี้ทุกคนกำลังพูดถึงว่าบริษัทจะวางสายในไม่ช้านี้อย่างไร ฉันถือโทรศัพท์ Nokia รุ่นล่าสุดไว้ในมือ สะดวกสบายและถูกหลักสรีรศาสตร์ ในเวลาเดียวกันฉันได้อ่านทฤษฎีมากมายว่าทำไมสถานการณ์ในตลาดจึงเปลี่ยนไป แต่ทุกคนก็ลงรายละเอียดและรายละเอียดไม่มีใครตอบคำถามได้ชัดเจน ฉันอยากได้ยินคำตอบของคุณจริงๆ - เชบูเร็ก

อเล็กซี่ มาคาเรนคอฟ

มาดูสถานการณ์จากมุมสูงกันดีกว่า จำสิ่งที่สำคัญสำหรับเจ้าของโทรศัพท์มือถือ เช่น เมื่อสิบปีที่แล้ว เพื่อยึดเครือข่ายได้ดี เพื่อให้ลำโพงดังและไม่บิดเบือนเสียง เพื่อให้ท่อพอดีกับมือของคุณ เพื่อให้ปุ่มมีความสะดวก เพื่อให้ศูนย์รวมเหล็กของฟังก์ชันข้างต้นมีราคาสูงกว่าเงินเดือนทั้งหมด และ - เนื่องจากขีดจำกัดของความสมบูรณ์แบบ - ควรมีเกมที่น่าสนใจหลายสิบเกมและไม่ใช่เกมงี่เง่าสักสองสามเกม โดยทั่วไปแล้ว นี่คือจุดสิ้นสุดของข้อกำหนดของคนทั่วไปสำหรับโทรศัพท์มือถือ

และในสถานการณ์เช่นนี้ผู้ผลิตนำตลาดซึ่งผลิตท่อที่ประกอบอย่างดีจำนวนสูงสุดเพื่อตอบสนองรสนิยมของผู้คนที่หลากหลาย ด้วยกระดุมสีชมพู กันกระสุน กันน้ำ เหมือนธุรกิจสุดๆ เตียงพับมีหนังสือ เตียงพับมีสไลเดอร์...รายการมีไม่สิ้นสุด และโนเกียเป็นผู้นำในการแข่งขันด้านอาวุธเซลลูลาร์ เนื่องจากมีทีมงานจำนวนมากที่ประกอบด้วยนักออกแบบ นักการตลาดที่ชาญฉลาด และมีความสามารถในการผลิตโทรศัพท์ได้เกือบทุกคำขอ

แล้ววิวัฒนาการก็พลิกผันอย่างรวดเร็ว โทรศัพท์และสมาร์ทโฟนจากหมวดหมู่อุปกรณ์ที่สามารถโทรออกได้เท่านั้นเริ่มกลายเป็นศูนย์มัลติมีเดียขนาดกะทัดรัด เพื่อโทรออก เล่นเกม ฟังเพลง ดูหนัง และพิมพ์ตัวอักษร

Nokia 105 รุ่นใหม่มีอายุการใช้งานแบตเตอรี่ประมาณ 35 วัน ราคาประมาณ 15 ยูโร ไม่มีระบบนิเวศ - เป็นเพียงท่อที่คุณสามารถโทรออกได้ อุปกรณ์ดังกล่าวขายดีในประเทศโลกที่สาม แต่มักไม่ได้จำหน่ายให้กับประเทศที่พัฒนาแล้วด้วยซ้ำ

ทัศนคติต่อท่อในกระเป๋าของฉันเปลี่ยนไป ผู้คนไม่สนใจรูปลักษณ์ของอุปกรณ์อีกต่อไป แต่สนใจฟังก์ชั่นการใช้งานของมัน ไปป์อาจดูเหมือนอิฐ แต่ถ้ามันมีเกมเจ๋งๆ ประมาณสามสิบเกมและสามารถเล่นเพลงและภาพยนตร์ได้ นั่นคือสิ่งที่ผู้คนซื้อ การต่อสู้ของระบบนิเวศของเซลล์ได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว

ตอนนี้เมื่อเลือกระหว่างโทรศัพท์จาก Nokia, Motorola, Apple หรือเช่น HTC คุณไม่ได้เลือกอุปกรณ์อีกต่อไป แต่เป็นระบบบริการที่อุปกรณ์นี้มีให้ ฮาร์ดแวร์เองก็จางหายไปในพื้นหลัง ใช่เป็นที่ต้องการอย่างมากที่ตัวแกดเจ็ตนั้นสวยงามและสะดวกสบาย แต่นี่ไม่ใช่สิ่งสำคัญ แต่เป็นเพียงเงื่อนไขสำคัญประการหนึ่งสำหรับความสำเร็จ ปัจจุบันโทรศัพท์จำหน่ายสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ที่โทรศัพท์เหล่านี้ได้รับการออกแบบ แอนดรอยด์, iOS, วินโดวส์โฟน

นี่คือการต่อสู้ที่ Nokia กำลังพ่ายแพ้ ฉันนึกไม่ออกว่าลมพัดไปในทิศทางไหน ขณะนี้ได้ร่วมมือกับ Microsoft แล้ว และกำลังพยายามกระโดดขึ้นไปบนรถไฟที่วิ่งด้วยความเร็วสูงสุด มีโอกาส.

สเวตลานา ปอมเมอรันต์เซวา

มีใครจินตนาการได้บ้างว่าเมื่อ 10 ปีที่แล้ว บริษัทที่มีโทรศัพท์เพียงเครื่องเดียวจะประสบความสำเร็จได้ พวกเขาจะหัวเราะใส่หน้าคุณและบอกคุณว่าสายควรมีอุปกรณ์อย่างน้อยยี่สิบเครื่อง และตอนนี้... ฉันไม่สามารถชี้นิ้วไปที่บริษัทที่ขายซ้ำแล้วซ้ำอีก... โทรศัพท์เพียงเครื่องเดียวที่ถ่ายโอนส่วนสำคัญของเจ้าของรุ่นก่อนไปสู่คนรุ่นใหม่ ลองนึกภาพ iPhone ที่ไม่มี App Store โดยไม่มีเกมและโปรแกรมนับพัน ใครต้องการเขาแบบนั้น?

และยิ่งไปไกลก็จะมองเห็นรูปแบบนี้ชัดเจนยิ่งขึ้น เราจะไม่จ่ายค่าโทรศัพท์ แต่จ่ายค่าบริการ ฉันจะไม่แปลกใจถ้าถึงจุดหนึ่งพวกเขาจะแจกโทรศัพท์ฟรีและสร้างรายได้จากการขายเนื้อหา ไม่น่าเป็นไปได้ที่ใครจะตัดสินใจดำเนินการเช่นนั้น แต่ถ้าบางบริษัทเริ่มแพ้การแข่งขัน มันเป็นการเคลื่อนไหวที่สามารถกลายเป็นชัยชนะได้อย่างแน่นอน

คิดอย่างอิสระว่า iPhone ใหม่จะมีหน้าตาเป็นอย่างไร มันสวยงาม มีราคาแพง การเรียกเก็บเงินจะใช้เวลาสูงสุดสองสามวัน และหลังจากการซื้อ คุณมักจะจ่ายไม่เพียง แต่สำหรับการสื่อสารเคลื่อนที่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงโปรแกรมเพิ่มเติมด้วย นั่นก็คือ สำหรับระบบนิเวศ ตลาดเทคโนโลยีมือถือสมัยใหม่พยายามที่จะปฏิบัติตามกฎเหล่านี้

จากความคิดเห็นของนักวิเคราะห์ที่คุณเขียน หลายคนมักพูดถึงว่า Nokia ควรพัฒนา MeeGo และ Symbian แต่นี่คือการถู บริการสมัยใหม่บนโทรศัพท์เชื่อมโยงกับแพลตฟอร์มอื่นอย่างแน่นหนา บน Mac OS ในกรณีของ iOS บน Windows ในกรณีของ Windows Phone และ Android เองก็ได้รับการติดตั้งบนเน็ตบุ๊กและอุปกรณ์อื่น ๆ มานานแล้ว Nokia ไม่มีอะไรแบบนี้ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาจึงตัดสินใจละทิ้งการพัฒนาระบบของตนเองและหันไปสนใจการพัฒนาของผู้อื่น

หนังสือแห่งอนาคต

เราจะอ่านอะไรและอย่างไร

สวัสดี "เกมเมอร์" ทุกปีหนังสือกระดาษจะขายน้อยลงเรื่อยๆ และหนังสือดิจิทัลก็เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ แต่ในขณะเดียวกัน ฉันไม่เห็นความหลากหลายในตลาดหนังสือมือสองดิจิทัล นั่นคือทุกคนเพียงแค่ขายหนังสือกระดาษแบบอะนาล็อกซึ่งเป็นข้อความล้วน ๆ ในรูปแบบดิจิทัลเท่านั้น คงจะดีไม่น้อยถ้าเอาภาพมาลง มันจะพัฒนาแบบนี้ต่อไปจริงๆเหรอ? ฉันหมายความว่ามันจะไม่เป็นเช่นนั้นและจะคงอยู่กับที่ ท้ายที่สุดแล้ว ดิจิทัลมีความเป็นไปได้มากมาย แต่อะไรคือสิ่งที่เสื่อมถอยลงไปทั้งหมด? - เยฟเจนี ทอร์ตเซฟ

สเวตลานา ปอมเมอรันต์เซวา

สำหรับฉันดูเหมือนว่ามันจะเสื่อมลง แต่ก็ไม่ได้เลวร้ายที่สุด ขณะนี้มีหนังสือเชิงโต้ตอบในรูปแบบดิจิทัลจำนวนไม่น้อย แม่นยำยิ่งขึ้นไม่ใช่หนังสือแบบโต้ตอบ แต่เป็นหนังสือที่มีองค์ประกอบแบบโต้ตอบ ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยภาพเคลื่อนไหวซ้ำซาก คุณชี้นิ้วไปที่รูปภาพ และบางสิ่งก็เกิดขึ้นกับรูปภาพนั้น ในตอนแรกมีบางสิ่งที่ไม่อาจเข้าใจได้เกิดขึ้น จากนั้นบางสิ่งที่มีความหมายก็เกิดขึ้น และตอนนี้ก็เกือบจะเรียบร้อยดีแล้ว

มีความพยายามที่จะเผยแพร่หนังสือที่มีวิดีโอแบบฝังอยู่ แต่ก็ไม่ได้ผลดีนักเนื่องจากผู้คนไม่เข้าใจว่าทำไมจึงจำเป็น คุณยังสามารถดูวิดีโอบน YouTube มีความพยายามหลายครั้งในการสร้างหนังสือที่มีความคิดเห็นของผู้เขียนในตัว แต่แนวคิดนี้ก็หมดสิ้นไป

"ไบโอฟีเลีย" บียอร์ก ใช่ นี่เป็นสิ่งที่แปลก - การประมวลผลภาพขององค์ประกอบทางดนตรี หลายคนชอบและยินดีจ่าย

แต่ฉันชอบมันมากเมื่อพวกเขาเริ่มนำดนตรีที่มีเนื้อหาเฉพาะเรื่องมาใส่ไว้ในหนังสือ แต่ละเรื่องหรือบทมีเพลงของตัวเอง คุณพลิกหน้า และคุณก็มาถึงแล้ว และด้วยความช่วยเหลือจากดนตรี พวกเขาเปลี่ยนอารมณ์ของคุณ

แต่พูดตามตรงสำหรับฉันโดยส่วนตัวแล้วทั้งในรูปแบบกระดาษและในรูปแบบดิจิทัล สิ่งสำคัญคือข้อความ และฉันยินดีซื้อหนังสือในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ เพราะมันรวดเร็ว เรียบง่าย ราคาถูก และไม่ต้องทำลายต้นไม้ จำเป็นต้องมีการพัฒนาอย่างแน่นอน ฉันอยากให้มันก้าวไปสู่สารานุกรม คุณกำลังอ่านหรือพูดเรื่องราวมหัศจรรย์เกี่ยวกับไดโนเสาร์ และนี่คือลิงก์สำหรับคุณ และโดยไม่ต้องออกจากเครื่องบันทึกเงินสด คุณสามารถศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับกิ้งก่าเฉพาะ ดูความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญไดโนเสาร์ ประเมินสถิติ ดูรูปถ่าย จากการขุดค้นทางโบราณคดี ฉันเข้าใจว่าทั้งหมดนี้สามารถหาแยกกันได้บนอินเทอร์เน็ต แต่เมื่อรวมไว้ในหนังสือเล่มเดียวก็เจ๋งมาก

อเล็กซี่ มาคาเรนคอฟ

การโต้ตอบที่ตอนนี้เป็นเรื่องปกติที่จะเพิ่มลงในหนังสือดิจิทัลนั้นไร้สาระมากจนฉันไม่อยากพูดถึงมันด้วยซ้ำ โผล่เข้าไปในต้นไม้แล้วใบไม้ก็จะร่วงหล่น เคาะโพรงแล้วกระรอกก็จะออกมาและเริ่มทิ้งขยะด้วยเปลือกถั่วนั่นคือการทิ้งขยะ

รูปแบบนี้ใช้งานได้ดีเมื่อเต้นรำด้วย iPads/Androids เพิ่งเริ่มต้น เพราะการจิ้มกระรอกและโพรงเป็นเรื่องสนุกในตอนแรก แต่มันน่าเบื่อเร็วมาก ที่เดียวที่สามารถและควรพัฒนาทิศทางนี้ได้คือหนังสือสำหรับเด็ก นี่คือจุดที่รูปแบบ "pat the barbosie", "จั๊กจี้หี", "pierce the bunny" ใช้งานได้อย่างยอดเยี่ยม ยิ่งไปกว่านั้นนี่คือวิธีที่ควรทำหนังสือสำหรับเด็กเพราะเด็กต้องการโต้ตอบกับรูปภาพ แต่เขาไม่มีโอกาสเช่นนี้บนกระดาษ แต่ยินดีต้อนรับที่นี่

ผู้ใหญ่ต้องการสิ่งที่น่าสนใจกว่านี้ สิ่งแรกที่นึกถึงคือการโต้ตอบตามบริบท ไม่เพียงแค่ชี้นิ้วไปที่รูปภาพ แต่ต้องแน่ใจว่าหนังสือตอบสนองต่อวิธีการอ่านของคุณ ฟังดูซับซ้อน แต่ลองจินตนาการดูว่ามันจะทำงานอย่างไร

ระบบสุริยะสำหรับ iPad - สารานุกรมเชิงโต้ตอบเกี่ยวกับระบบสุริยะ คุณสามารถหมุนดาวเคราะห์ ศึกษาวิถีโคจร และค้นหาข้อมูลเบื้องหลังเพิ่มเติมมากมาย ทุกอย่างมีการโต้ตอบและปรับให้เหมาะกับแท็บเล็ต ตัวอย่างวิธีแปลงหนังสือจากกระดาษเป็นอิเล็กทรอนิกส์อย่างถูกต้อง แต่ความสุขนี้ก็มีค่าใช้จ่ายมากเช่นกัน

มีระบบติดตามทิศทางการจ้องมอง หมวกกันน็อคเหล่านี้ไม่ใช่หมวกกันน็อคที่เทอะทะอีกต่อไปซึ่งจะทำให้คอของคุณชาหลังจากผ่านไปห้านาที แต่เป็นอุปกรณ์ที่มีขนาดกะทัดรัด คุณไม่สามารถสร้างเสียงซ้ำซากสำหรับแต่ละหน้าได้ แต่สร้างเสียงที่เชื่อมโยงโดยตรงกับข้อความ คุณอ่านเกี่ยวกับเสือ - คุณได้ยินเสียงคำรามคุณอ่านเกี่ยวกับชายหาด - คุณได้ยินเสียงคลื่นที่ดังกึกก้องผู้เขียนอธิบายป่า - ที่นี่คุณได้ยินเสียงขรมอันชั่วร้ายของ hamadryas นกแก้วและดอร์เม้าส์บินร้องเพลงไปด้วย

อุปกรณ์ช่วยการมองเห็นยังสามารถปรับให้เข้ากับการอ่านได้อีกด้วย มีความพยายามที่จะสร้างการ์ตูนประกอบกับข้อความอยู่แล้ว แต่ก็ไม่ได้ผล เพราะการสร้างการ์ตูนที่ดีเป็นงานที่แยกจากกันและยาก แต่ภาพนามธรรมบางภาพที่สร้างอารมณ์สามารถรับรู้ได้เป็นอย่างดี บนพื้นหลังข้อความหรือในหน้าต่างแยกต่างหาก มีความพยายามเกิดขึ้นแล้วอีกครั้ง แต่จนถึงขณะนี้ยังขี้อายมาก

สิ่งที่ตลกก็คือโปรเจ็กต์เชิงโต้ตอบที่น่าสนใจที่สุดนั้นถูกนำไปใช้ในดนตรี ไม่ใช่ในหนังสือดิจิทัล แม้ว่าจะดูเหมือน... คำกล่าวที่จริงจังในประเภทนี้ก็คืออัลบั้ม "Biophilia" ของ Bjork ซึ่งนอกเหนือจากการออกในรูปแบบปกติแล้ว ยังสามารถซื้อได้ในรูปแบบของเกมภาพและเสียงอีกด้วย แต่ละเพลงคือประสบการณ์การเล่นเกมใหม่ ประสบการณ์ทางภาพ

รางวัลของเรา

ตามเนื้อผ้า เราจะให้รางวัลแก่ผู้เขียนจดหมายที่น่าสนใจที่สุด และเนื่องจากครั้งนี้จดหมายของเราทั้งหมดน่าสนใจมากทุกคนจึงได้รับรางวัล นอกจากนี้เรายังพยายามอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าใน Mail ฉบับต่อๆ ไป ผู้เขียนจดหมายทุกคนจะได้รับของขวัญที่ดีเยี่ยมสำหรับคำถามที่ยอดเยี่ยมของพวกเขา

ตัวอักษร "ซอมบี้ซูชิ"- รางวัล - คอมพิวเตอร์แท็บเล็ต ริตมิกซ์ RMD-900ใช้ระบบปฏิบัติการ Android 4.0 รุ่นนี้มีจอแสดงผลขนาด 9 นิ้ว 16:9 พร้อมเซ็นเซอร์แบบคาปาซิทีฟ ลำโพง ไมโครโฟน เว็บแคมด้านหน้า G-sensor และโมดูล Wi-Fi ในตัว รองรับวิดีโอ Quad HD 2160p

จดหมาย "กางเกงน่าอับอาย"- หูฟังประเภทกระดองมืออาชีพ ATH-CK70PRO- เอียร์คัพได้รับการออกแบบให้มีรูปร่างเหมือนแตรอะคูสติก ซึ่งสามารถลดความต้านทานต่อการแผ่รังสีของเสียงได้อย่างมาก ด้วยความต้านทานสูง CK70PRO จึงสามารถใช้กับแหล่งเสียงที่ทรงพลังได้ รุ่นนี้ให้ฉนวนกันเสียงในระดับสูงในขณะที่ยังคงสวมใส่สบาย CK70PRO สวมใส่ได้ 2 รูปแบบ: แบบมีสายห้อยลงหรือด้านบนแบบคล้องหู

จดหมาย “สงครามชีวะ”- หูฟัง ออดิโอ-เทคนิคก้า CKF500- นาฬิการุ่นนี้มีระบบดั้งเดิมในการทำให้สายสั้นลง ซึ่งช่วยให้คุณสามารถพันไว้รอบๆ พวงกุญแจที่ให้มาได้อย่างสวยงาม ซึ่งมีรูปร่างเหมือนกุญแจ และออกแบบให้สวมแบบเปิดเผยที่หน้าอก การประดิษฐ์ตัวอักษรที่หรูหราบนเอียร์คัพของไดรเวอร์ช่วยระบุเอียร์บัดด้านซ้ายและขวา ไดอะแฟรมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 8.8 มม. ให้เสียงคุณภาพสูงสุด การออกแบบพิเศษของแผ่นรองหูช่วยให้สวมใส่ได้พอดีและสบายหู รับประกันฉนวนกันเสียงที่ดีเยี่ยม

จดหมายจาก “หนังสือแห่งอนาคต”- ชุดสามเกม Tomb Raider, Crysis 3 และ Aliens: Colonial Marines (ใช่แล้ว ซีโนมอร์ฟที่ตาบอดกำลังรอคุณอยู่)

กฎสำหรับการเขียนจดหมายถึงไปรษณีย์

บน เมล@ไซต์ จดหมายเนื้อหาต่าง ๆ มาถึง บางครั้งมันก็น่าสนใจมากและรีบไปปรากฏบนหน้าจดหมาย แต่ไม่ใช่ทั้งหมดที่จะได้รับการตีพิมพ์ในส่วนนี้ เพื่อให้คุณมีความคิดทั่วไปว่าเราต้องเขียนอย่างไรเพื่อให้ Svetlana และฉันตอบจดหมายของคุณในนิตยสารให้ศึกษาข้อความต่อไปนี้

ชื่อเรื่องของจดหมายต้องเขียนเป็นภาษารัสเซีย โดยขึ้นต้นด้วยคำว่า "การติดการพนัน" ซึ่งสอดคล้องกับหัวข้อหลักของการสนทนา และแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าจดหมายดังกล่าวส่งถึงบรรณาธิการโดยเฉพาะ มีหลายครั้งที่สแปมบอทหรือโปรแกรมแก้ไขลบข้อความบางข้อความ โดยสงสัยว่าเป็นสแปมหรือไวรัส โดยเฉพาะตัวอักษรที่ไม่มีฟิลด์ Subj (Subject) กรอกจะถูกลบออกทั้งหมด ตัวอย่างชื่อที่ถูกต้อง: “การติดเกม: เปิดพื้นที่ในเกมยิงปืน!” (คำว่า "การติดเกม" รับประกันว่าจดหมายของคุณไม่ใช่สแปม) หรือ "การติดเกม: เกมและผลกระทบต่อจิตใจ"

หัวข้อที่คุณต้องการพูดคุยกับเราควรเป็นที่สนใจของผู้อ่านส่วนใหญ่ของเรา ใช้ตรรกะ บทสนทนาเกี่ยวกับส้นเท้าซ้ายของหนวดปลาหมึกยักษ์ตัวที่แปดจากดาวเคราะห์ Shelezyak นั้นน่าสนใจน้อยกว่าตัวอย่างเช่นหัวข้อความรุนแรงในเกมคอมพิวเตอร์

ข้อความของตัวอักษรต้องมีขนาดไม่น้อยกว่า 100 และไม่เกิน 2,000 อักขระ ข้อจำกัดเป็นไปตามเงื่อนไข

หากคุณนำเสนอหัวข้อได้ชัดเจนและน่าสนใจด้วยความยาว 50 ตัวอักษร เราก็จะพิมพ์ให้เช่นกัน มันเป็นเรื่องยาก ตัวอักษรที่มีความยาวมากกว่า 2,000 ตัวอาจทำให้นิตยสารไม่เหมาะสมเนื่องจากปริมาณของนิตยสาร แม้ว่าอาจมีข้อยกเว้นอีกครั้งก็ตาม

ฟอรั่ม "จดหมายวารสาร" ในฟอรัมการพนัน เธรด "Journal Mail" ทำงานอยู่ตลอดเวลา โดยมีการพูดคุยถึงจดหมายที่ตีพิมพ์และไม่ได้เผยแพร่ในประเด็นนี้ ที่นั่นคุณสามารถถามคำถามกับ Svetlana และหัวหน้าได้ ที่อยู่โดยตรง - http://forum.site .

วันที่ตีพิมพ์: 09.24.2017 21:12:44

เราทุกคนเคยได้ยินเกี่ยวกับ การติดการพนัน- หลายคนถึงกับอ่านมัน ฉันเป็นหนึ่งในหลาย ๆ คนเหล่านี้ ครั้งหนึ่งฉันอ่านนิตยสารเล่มนี้และมองผ่านรูในแผ่นดิสก์ด้วย วีดีโอมาเนีย- อย่างไรก็ตาม ตอนนี้นิตยสารเรือธงที่ครั้งหนึ่งเคยกลายเป็นคนธรรมดาสามัญไปแล้ว เพกาชา- สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? เข้ามาใกล้กว่านี้ฉันจะบอกคุณทุกอย่าง!

บุคลากรเป็นผู้ตัดสินใจทุกอย่าง

ในช่วงปลายยุคและต้นสองพันใน การติดการพนันมีทีมที่ดีมาก คนเหล่านี้ไม่ใช่นักข่าวมืออาชีพ แต่ก็ไม่ได้ไร้ความสามารถ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องน่ายินดีที่ได้อ่านบทความที่มาจากปากกาของพวกเขา พวกเขามีสไตล์เป็นของตัวเองและมีอารมณ์ขันที่ดีมากมาย การแสดงตัวอย่างหรือบทวิจารณ์ใด ๆ ที่น่าสนใจและได้รับการต้อนรับจากสาธารณชน โปรเจ็กต์พิเศษพิเศษแบบเดียวกัน (ยาวหลายหน้า) ที่พวกเขาบอกเล่ามากมายเกี่ยวกับเกมจนคุณต้องการรับและเริ่มเล่นทันที ล้อเลียนเนื้อหาเหล่านี้มาก ดังที่ได้กล่าวมาแล้วคนสมัยนั้น การติดการพนันพวกเขามีความสามารถและรักงานของพวกเขา

หนึ่งในนั้นก็คือ แอนตัน” ที.เจ.» ล็อกวินอฟซึ่งในปี พ.ศ. 2547 ได้มีการสร้าง วีดีโอมาเนียและกลายเป็นผู้ผลิต ล็อกวินอฟฉันพูดถูกเพราะในเวลานั้นชาวรัสเซียส่วนใหญ่ไม่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้และด้วยเหตุนี้จึงมีเนื้อหาที่ให้มาด้วย วีดีโอมาเนียชื่นชมเช่น สมบัติ.

มีอะไรอยู่: ตัวอย่างและช่วงเวลาจากการเล่นเกม ประกาศและวิดีโอจากนิทรรศการ เรื่องตลก เคล็ดลับและกลโกง แต่สิ่งสำคัญคือสิ่งสำคัญเสมอ (อย่างน้อยสำหรับฉัน) ส่วนนี้ "ความคิดเห็น"ซึ่งมีนักเขียนและบรรณาธิการจำนวนหนึ่ง การติดการพนันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมใดเกมหนึ่ง ที่นั่นเขาก็เปล่งประกายเช่นกัน แอนตันผู้ซึ่งต้องขอบคุณวิธีการแสดงความคิดของเขาจึงได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในหมู่ผู้ชื่นชอบการดู "ความคิดเห็น".

โดยทั่วไปแล้วมันก็คุ้มค่าที่จะบอกว่าค่ะ "ความคิดเห็น"นักเขียนและบรรณาธิการที่พูดตามปกติไม่มากก็น้อย บางครั้งก็แม้แต่หัวหน้าบรรณาธิการ ต่างก็นั่งอ่าน แต่ฉันอยากจะเน้นย้ำถึงผู้คนที่ฟังแล้วน่าฟังที่สุด คนเหล่านี้คือ: อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ อเล็กซานเดอร์ คุซเมนโก, อเล็กเซย์ มาคาเรนคอฟ, โอเล็ก สตาวิทสกี้, จอร์จี้ คูร์แกน,อิกอร์ อาซานอฟ, อเล็กซานเดอร์ ชาคิรอฟและ แอนตัน โลกวินอฟ(เราจะอยู่ที่ไหนถ้าไม่มี. พระสังฆราช?).

ชื่อที่คุ้นเคย? ฉันหวังอย่างนั้นจริงๆ เพราะพวกเขาทุกคนแสดงความคิดได้ดีหลังจากที่พวกเขาจากไป การติดการพนันก่อตั้งสื่อสิ่งพิมพ์ช่องเกมของตัวเองขึ้น ยูทูบหรือเข้าร่วมสิ่งที่มีอยู่ โดยส่วนตัวแล้วฉันยังคงดูสี่รายการจากรายการต่อไป: มาคาเรนคอฟ- ไป 4เกม, ล็อกวินอฟ– ช่องของคุณตั้งชื่อตามคนที่คุณรักบน ยูทูป, คุซเมนโกและ อาซานอฟซี-ซี-คอมโบ เบรกเกอร์!- เปิดช่อง ยูทูบ.


โลโก้ช่อง ซี-ซี-คอมโบ เบรกเกอร์!ฉันขอแนะนำให้วิ่งไปที่นั่นด้วย

จริงๆ แล้วนี่คือปัญหาหลักในยุคปัจจุบัน การติดการพนันหลุดเข้ามา ไม่เข้าใจอะไร ผู้มีความสามารถทั้งหมดจากไปไม่ช้าก็เร็วและพวกเขาก็ถูกแทนที่ด้วยมือสมัครเล่นซึ่งเต็มไปด้วยข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์และการสะกดคำจำนวนมากในบทความและสื่อและบรรณาธิการไม่ได้แก้ไขสถานการณ์นี้เพราะพวกเขาเป็นมือสมัครเล่นด้วย ถึงขั้นที่ผู้เขียนบทความเริ่มทะเลาะวิวาทกับผู้ใช้ที่แสดงความคิดเห็นเชิงลบต่อบทความ เห็นด้วยนี่ไม่ใช่พฤติกรรมที่คุ้มค่าสำหรับนักข่าวเกม

อันสุดท้ายจาก " ยามเก่า“ใครจากไป. การติดการพนัน, เคยเป็น "สตาร์ปอม" มาคาเรนคอฟ. อเล็กซ์ลาออกจากตำแหน่งหัวหน้าบรรณาธิการในปี 2558 ซึ่งหลายคนมองว่าเป็นการตายครั้งสุดท้ายและไม่อาจเพิกถอนได้ของนิตยสารลัทธิครั้งหนึ่ง และคุณรู้ไหมว่าฉันเห็นด้วยกับพวกเขา

อินเทอร์เน็ตคือการตำหนิ

นี่คือเหตุผลที่สองสำหรับสไลด์ การติดการพนันซึ่งเป็นเหมือนข้อแก้ตัวมากกว่า นิตยสารต้องเปลี่ยนเป็นรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์เนื่องจากนิตยสารสมัยใหม่จำนวนมาก (ไม่เพียง แต่เกม) ได้เปลี่ยนมาใช้นิตยสารดังกล่าวมานานแล้วและประสบความสำเร็จในการออกอากาศจากอินเทอร์เน็ตโดยหยุดการตีพิมพ์สิ่งพิมพ์ตลอดไป

โดยธรรมชาติแล้วสิ่งนี้นำไปสู่การลดลงอย่างมากในการจำหน่ายนิตยสารและการดำเนินการเชิงรุกในส่วนของฝ่ายบริหารซึ่งพยายามค้นหารูปแบบที่เหมาะสมและกำหนดนโยบายใหม่สำหรับการพัฒนานิตยสารในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ เนื่องจาก วีดีโอมาเนียได้สูญเสียความเกี่ยวข้องไปเนื่องจากการใช้งานอินเทอร์เน็ตจำนวนมาก ตอนนี้ไม่เหลืออะไรอีกแล้ว สิ่งเดิมๆ หายไปตลอดกาล "สิบสิ่งที่ดีที่สุด"และ "ประวัติศาสตร์ซีรีส์"เปล่งออกมาด้วยการส่งมอบที่เหลือเชื่อ บอริส เรเปตูร์, ซ้าย "ความคิดเห็น"เนื่องจากผู้เขียนหน้าใหม่ไม่สามารถแสดงความคิดได้อย่างสวยงามและขาดความสามารถพิเศษ สิ่งที่เหลืออยู่คือตัวอย่าง บทวิจารณ์เวอร์ชันวิดีโอ วิดีโอเกมเพลย์ ข่าวอุตสาหกรรม และวิดีโอเกี่ยวกับเทคโนโลยี

การได้มาซึ่งคุณค่าใหม่ (และเพียงอย่างเดียว) คือรูบริก การติดการพนัน-ย้อนหลังซึ่งมองย้อนกลับไปถึงเกมในปีที่ผ่านมา นิตยสารฉบับนี้ทิ้งฉบับพิมพ์ไว้เบื้องหลัง VKontakteและ ยูทูบและเขาพูดถูก ตอนนี้ผู้ชมของเขาเติบโตขึ้นอย่างประสบความสำเร็จ แม้ว่าเขาจะเป็นคนธรรมดาสมัยใหม่ก็ตาม

ไม่มีความลับว่านิตยสารใดๆ ไม่ว่าจะพิมพ์หรือไม่ก็ตาม จะสามารถอยู่รอดได้จากการโฆษณา แน่นอนว่านี่เป็นเรื่องจริงหากเขาต้องการให้ผู้ชมมีอิสระไม่มากก็น้อย การสมัครสมาชิกแบบชำระเงินในสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์นั้นหายากแล้ว ทุกคนชอบที่จะทำงานตามโครงการนี้: หากคุณไม่ได้สมัครรับข้อมูล คุณจะเห็นโฆษณาจำนวนมาก หากคุณสมัครรับข้อมูล คุณจะเห็นโฆษณาน้อยลงมาก แนวทางที่ยอดเยี่ยมซึ่งได้พิสูจน์ตัวเองแล้วในสิ่งพิมพ์ออนไลน์จำนวนนับไม่ถ้วน

อย่างไรก็ตาม, การติดการพนันตอนนี้มันแตกต่างออกไป นิตยสารใช้ผลิตภัณฑ์และโปรโมตผลิตภัณฑ์ไปพร้อมกับเกมยอดนิยม โดยพยายามทุกวิถีทางในการซื้อผลิตภัณฑ์ ตัวอย่างที่เด่นชัดคือการโฆษณาจอภาพกว้างพิเศษ แอลจีซึ่งแนบมากับโปรเจ็กต์พิเศษสำหรับ ความศักดิ์สิทธิ์: บาปดั้งเดิม 2.

เมื่ออธิบายถึงเกม พวกเขากล่าวถึงความเจ๋งเป็นล้านครั้งในการเล่นแบบร่วมมือกันจากคอมพิวเตอร์เครื่องเดียว โดยใช้จอภาพกว้างพิเศษนี้ น่ารำคาญใช่ไหมล่ะ? ฉันเข้าใจด้วยว่าเมื่อพวกเขาแค่รีวิวและโฆษณาอุปกรณ์ก็ยังเป็นเรื่องปกติ แต่การส่งต่อโฆษณาเนื่องจากเนื้อหาของเกมถือเป็นการฉ้อโกงที่น่าขยะแขยง ซึ่งฉันแน่ใจว่าทำให้ผู้ชมแปลกแยกมากกว่าดึงดูด

แน่นอนว่าทุกคนก็เข้าใจว่าท่านผู้ชม การติดการพนันใหญ่และผู้ลงโฆษณายินดีที่จะซื้อโฆษณาจากนิตยสาร แต่สิ่งนี้สามารถทำได้โดยมีวัฒนธรรมและอารยธรรมมากขึ้นโดยไม่ต้องหลอกลวงและใช้โฆษณาของเกมที่ดีและดัง

ภาพยนตร์ ไวน์ และโดมิโน

ในบทความของเขา "เคล็ดลับสำหรับผู้เริ่มต้น: วารสารศาสตร์เกม"ฉันได้กล่าวถึงปัญหานี้แล้วซึ่งในความคิดของฉันนั้นค่อนข้างยึดมั่นในสิ่งพิมพ์เกมสมัยใหม่ กล่าวคือความพยายามที่จะดึงดูดผู้ชมใหม่โดยการขยายเนื้อหา ใน การติดการพนันใช้มาตรการที่สิ้นหวังและตัดสินใจค้นหาผู้อ่านและผู้ชมรายใหม่โดยสร้างหน่วยที่เรียกว่า หนังติดการพนัน- แค่คิดประโยคนี้ หนังติดการพนัน.การติดการพนัน. ภาพยนตร์- นี่มันสยองขวัญชัดๆ นิตยสารฉบับนี้ซึ่งมีเนื้อหาเกี่ยวกับเกมเท่านั้นกำลังเริ่มเขียนเกี่ยวกับภาพยนตร์และละครโทรทัศน์

แน่นอนว่าฉันเข้าใจว่าเกมและภาพยนตร์มีสิ่งหนึ่งที่เหมือนกัน นั่นคือเป็นสองสาขาของวงการบันเทิง นั่นคือทั้งหมด! ไม่มีอะไรอื่นอีกแล้ว ไม่มีเหตุผลที่จะแนะนำแผนกดังกล่าว ฉันรู้สึกผิดหวังกับการตัดสินใจครั้งนี้จริงๆ เพราะฉันอาจยังสนใจฟังภาพยนตร์เรื่องนี้จากทีมเก่าอยู่ การติดการพนันซึ่งสามารถแสดงความคิดของเธอได้อย่างสวยงาม แต่แทบจะไม่มาจากชื่อที่ไม่ธรรมดาสมัยใหม่

สิ่งที่น่ารังเกียจที่สุดคือนิตยสารเริ่มคาดเดาหัวข้อภาพยนตร์และละครโทรทัศน์อย่างจริงจัง: สื่อพิเศษประเภทต่างๆ ตัวอย่างและบทวิจารณ์ ความคิดเห็นของบรรณาธิการและผู้แต่ง การอภิปรายเกี่ยวกับซีรีส์ และอื่นๆ ฉันคิดว่าเรื่องไร้สาระที่ไม่จำเป็นกองใหญ่มหาศาล หากคุณกำลังสร้างสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับเกม ให้เก็บไว้ตามความสามารถของคุณ การทำเช่นนี้ ประการแรก คุณแสดงความเคารพต่อผู้อ่าน และประการที่สอง คุณแสดงความเป็นมืออาชีพของคุณ สิ่งพิมพ์เกี่ยวกับเกมควรเกี่ยวกับเกม เกี่ยวกับพวกเขาเท่านั้น ระยะเวลา!

ให้คะแนนการให้คะแนน

ปัจจัยสุดท้ายในสไลด์ลงของวารสารที่ครั้งหนึ่งเคยยิ่งใหญ่สามารถเรียกได้ว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงในเวกเตอร์การประเมินผล นั่นคือเหมือนเมื่อก่อนเกมออกถ้าเป็นค่าเฉลี่ยก็ให้ 5-6 คะแนนดีจาก 7 เป็น 8 ยอดเยี่ยม 9 คะแนนและให้หลายสิบคะแนนน้อยมากจนมีเพียง 5 เท่านั้น ในแปดปี ตอนนี้สถานการณ์มีการเปลี่ยนแปลง เกมโดยเฉลี่ยได้รับการจัดอันดับที่ 7-7.5 คะแนน เกมที่ดีจะได้รับ 8 ถึง 9 เกมที่ยอดเยี่ยมจะได้รับ 9.5 คะแนน และขณะนี้สิบเกมได้รับบ่อยน้อยลงด้วยซ้ำ และฉันไม่เข้าใจเลยว่าทำไมถึงมีระบบการให้คะแนนสิบคะแนน ในเมื่อคุณใช้เพียงห้าคะแนนเท่านั้น

แต่นั่นไม่ใช่ประเด็นด้วยซ้ำ ประเด็นก็คือ ก่อนหน้านี้การประเมินมีความยุติธรรมมากกว่า และช่วยให้คุณสามารถประเมินเกมได้อย่างละเอียดมากขึ้น โดยระบุข้อดีข้อเสีย และให้เหตุผลในการเลือกการประเมินของคุณ ตอนนี้มันเป็นไปไม่ได้เลย เกมที่ดีทุกเกมจะได้รับคะแนนแปดครึ่งพร้อมทั้งข้อดีและข้อเสียที่ไม่อาจคาดเดาได้

ฉันรู้สึกเสียใจอย่างยิ่งกับความจริงที่ว่าการให้คะแนนมักจะสูงเกินจริงอย่างมาก และไม่สอดคล้องกับไซต์อื่นที่ซื่อสัตย์กว่าหรือไซต์ที่ผู้เล่นโหวตให้คะแนน เห็นได้ชัดว่ามันเป็นความคิดเห็น การติดการพนันไม่เห็นด้วยกับความคิดเห็นของผู้เล่นและแสดงให้เห็นว่าพวกเขาไม่ลืมนำกระเป๋าเดินทางไปที่กองบรรณาธิการอีกครั้ง

ยอมรับว่าเศร้าแต่ยุคสมัย การติดการพนันซ้าย. นิตยสารที่ยิ่งใหญ่ครั้งหนึ่ง เรือธงของวงการข่าวเกมมา รัสเซียกลายเป็นภาพลักษณ์ที่น่าสมเพชของตัวเองสูญเสียนักเขียนที่มีความสามารถทั้งหมดและรายล้อมไปด้วยโฆษณาที่น่ากลัวและล่วงล้ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ฉันอยากจะหวังว่าคืนที่มืดมนที่สุดคือก่อนรุ่งสางและนั่น การติดการพนันจะมีเวลาแห่งดวงดาวอีกครั้ง แต่สำหรับฉัน เวลาที่ดีที่สุดของนิตยสารจะยังคงอยู่เป็นเวลาสิบห้าปีที่ยอดเยี่ยม ซึ่งในระหว่างนั้นฉันสามารถพูดได้อย่างภาคภูมิใจว่า: “ฉันเป็นผู้อ่าน Gambling Mania!”.

ขอบคุณสำหรับความสนใจและขอให้โชคดี!

คุณอาจจะสนใจ

THQ Nordic และ Weappy Studio ได้ประกาศเกมใหม่ชื่อ Rebel Cops ที่สร้างขึ้นในจักรวาล This Is the Police ยิ่งไปกว่านั้น จะมีการเปิดตัวเร็วๆ นี้ - ในวันที่ 17 กันยายน โปรเจ็กต์จะวางจำหน่ายบนพีซี (Steam และ GOG), Xbox One, PlayStation 4... การจับรางวัลครั้งต่อไปจะมีขึ้นในวันที่ 13 กันยายน ลองเสี่ยงโชคของคุณ! Age of Wonders: Planetfall ได้รับ LagProphet

สร้างแผนกที่เรียกว่า Gambling KINO แค่คิดประโยคนี้ หนังติดการพนัน. การติดการพนัน. ภาพยนตร์. นี่มันสยองขวัญชัดๆ นิตยสารฉบับนี้ซึ่งมีเนื้อหาเกี่ยวกับเกมเท่านั้นกำลังเริ่มเขียนเกี่ยวกับภาพยนตร์และละครโทรทัศน์

จริงๆ แล้ว มันไม่เป็นความลับเลยที่ “การพนันภาพยนตร์” จริงๆ แล้วคือ “โลกแห่งแฟนตาซี” เป็นเพียงเกมเมอร์ที่สร้างวิดีโอตามบทความของพวกเขา

และฉันก็เหมือนกับคนรักหนังสือรุ่นเก่าๆ ที่ชอบพลิกหน้า และคุณจะพบกับเกมบางเกมที่คุณลืมไปนานแล้ว แต่ครั้งหนึ่งคุณก็กลายเป็นรูปเคารพ น่าพอใจและมีประโยชน์ คุณสามารถสนุกสนานได้)

A. Makarenkov “การติดเกม”: เทรนด์แฟชั่นในเกมออนไลน์ - การสร้างภาพพื้นที่

A. Makarenkov “การติดเกม”: เทรนด์แฟชั่นในเกมออนไลน์ - การสร้างภาพพื้นที่

เกมออนไลน์หยุดความสนุกสำหรับเด็กและวัยรุ่นมานานแล้ว ปัจจุบันนี้ถือเป็นธุรกิจที่จริงจังสำหรับผู้จัดพิมพ์ ผู้พัฒนา ผู้ผลิต และผู้แปลโปรเจ็กต์เกมในท้องถิ่น ซึ่งผู้เล่นด้านไอทีรายใหญ่ต่างให้ความสนใจเพิ่มมากขึ้น พวกเขามีรายได้เท่าไรจากการสร้างและวางจำหน่ายเกมออนไลน์? เกมออนไลน์ใดที่ได้รับความนิยมมากที่สุด? ความหลงใหลในโซเชียลเน็ตเวิร์กของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตส่งผลต่อตลาดเกมออนไลน์มากน้อยเพียงใด

ใน: รายการ "Sphere of Interests" ออกอากาศทางช่อง RBC TV ฉันชื่อ Denis Elokhovsky สวัสดี วันนี้เราจะมาพูดถึงเกมออนไลน์ว่าเกมออนไลน์ไหนที่ได้รับความนิยมมากที่สุดและผู้สร้างของพวกเขาจะได้รับรายได้ประเภทใด แขกรับเชิญของเราคือ Yaroslav Astakhov ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดแผนกเกมของบริษัท MAIL.RUและ... กลุ่ม MAIL.RUและ Alexey Makarenkov บรรณาธิการบริหารของนิตยสาร “การติดการพนัน”- ฉันขอเชิญผู้ชมมีส่วนร่วมในการสนทนา คุณสามารถส่งคำถามไปยังที่อยู่อีเมลของเรา: [ป้องกันอีเมล]- สวัสดีท่านสุภาพบุรุษ

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"):สวัสดี

: สวัสดีตอนเย็น.

ใน: ก็เกมคอมพิวเตอร์ มันมีอยู่ตราบเท่าที่ยังมีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลอยู่ นั่นคือเมื่อเป็นไปได้ที่จะนำมันกลับบ้านแล้วและไม่ใช่กล่องใหญ่ในที่ทำงานนั่นคือเมื่อประมาณ 30 ปีที่แล้วเกมคอมพิวเตอร์โดยมาก

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ก็ประมาณนั้นครับ

: สวัสดี.

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): โดยมาก.

ใน: และตลอดเวลานี้พวกเขากำลังพัฒนาและราวกับว่าควบคู่ไปกับการพัฒนาคอมพิวเตอร์ และเฉพาะเมื่ออินเทอร์เน็ต อุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ปรากฏขึ้น ประสบกับการเติบโตแบบปฏิวัติ... นั่นคืออินเทอร์เน็ตนำสิ่งใหม่ ๆ มาสู่อุตสาหกรรมนี้ กระแสน้ำที่สดใหม่เช่นนี้เปิดโอกาสให้เกิดความหลากหลาย ดังนั้นเรามาพยายามจัดระบบสิ่งที่เรามีในปัจจุบันกันดีกว่า อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ เกมเครือข่าย เหล่านี้เป็นประเภทหลักที่นำเสนอ เหล่านี้เป็นเกมประเภทใด? เท่าที่คุณสามารถทำได้

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): สวัสดี.

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ผมจะเน้นขั้นตอนต่อไปนี้ มีเกมไคลเอนต์ขนาดใหญ่ที่สามารถเปรียบเทียบได้กับเกมปกติและเกมผู้เล่นเดี่ยว กราฟิกที่ดีมาก โลกที่ออกแบบมาอย่างดี ระบบการเล่นตามบทบาทที่ดีมาก แต่ความจำเป็นในการดาวน์โหลดไคลเอนต์ขนาดใหญ่ลงในคอมพิวเตอร์ของคุณ ติดตั้ง เล่น ที่จริงแล้ว ตัวอย่างเช่น จากที่บ้านเท่านั้น ตัวเลือกที่สองคือเกมเบราว์เซอร์เมื่อคุณเปิดเว็บไซต์ของเกมดาวน์โหลดและพูดได้ค่อนข้างดีกราฟิกก็ค่อนข้างดีอยู่แล้ว แต่ปรับตามความจริงที่ว่ามันเป็นแฟลชบ่อยที่สุดหรือเทคโนโลยีอื่น ๆ ที่ค่อนข้างเบา มีเกมที่เปิดตัวบนโซเชียลเน็ตเวิร์กเท่านั้น คุณอาศัยอยู่ในโลกของโซเชียลเน็ตเวิร์ก ในบางจุดที่คุณคลิกที่ปุ่ม เกมก็ได้รับการติดตั้ง และบนโซเชียลเน็ตเวิร์กนี้ คุณสามารถเล่นเกมนี้จากคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้จากทุกที่ สะดวกมาก แต่กราฟิกมักจะง่อยและการออกแบบก็เข้าใจได้ โลกนี้ก็แปลกและมักจะผิวเผินมาก ตัวเลือกดั้งเดิมมากคือเกมแฟลช พวกนี้เล็ก เล็ก ฉันไม่รู้ โยนอะไรสักอย่าง ขว้างใส่ใครสักคน เดาตัวเลข ตัวเลือกที่ง่ายมาก

ใน: แข็ง...

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ใช่ ใช่ ใช่

ใน: พูดคร่าวๆ เรามี 3 สายพันธุ์และ 1 สายพันธุ์ชายขอบ?

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ที่จริงแล้ว คุณยังสามารถให้ตัวเลือกย่อยได้มากมายทางไปรษณีย์และอื่นๆ แต่ประเภทหลักๆ ก็เป็นเช่นนี้

ใน: เรามีความหลากหลายเช่นนี้ ฉันเข้าใจว่ายาโรสลาฟประมาณนี้เป็นเรื่องยากที่จะคำนวณ แต่ตามความรู้สึกของคุณตามการประมาณการของคุณ ปริมาณตลาดเกมออนไลน์ทั่วโลกโดยประมาณคือเท่าไร และรัสเซียครองส่วนแบ่งในส่วนนี้...

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): มันค่อนข้างยากที่จะพูดเกี่ยวกับระดับโลก แต่โดยทั่วไปถ้าเราพูดถึงรัสเซียฉันก็บอกได้เลยว่าในปี 2010 ปริมาณตลาดอยู่ที่ประมาณ 350 ล้านดอลลาร์ใช่

ใน: นี่คือเกมทุกประเภทที่ Alexey ตั้งชื่อใช่ไหม?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): ใช่ครับ เกมทุกประเภท และในปี '54 เราคาดว่าจะเติบโตเป็น 450 ล้านดอลลาร์ที่นี่ โดยทั่วไปแล้ว ถ้าเราพูดถึงตลาดรัสเซียที่เกี่ยวข้องกับตลาดโลกทั้งหมด มันก็เป็นตลาดที่กำลังเติบโตเช่นกัน นั่นคือถ้าสิ่งนี้เกิดขึ้นแล้วในส่วนอื่นๆ ของโลกแล้วล่ะก็ ใช่ ราวกับว่าคลื่นเพิ่งจะสูงขึ้น

ใน: มันเพิ่มขึ้นเพราะจำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นหรือด้วยเหตุผลอื่น? แล้วเหตุใดจึงไม่เติบโตในประเทศอื่น?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): มีเหตุผลหลายประการ ใช่ ประการแรก ในรัสเซียอินเทอร์เน็ตยังคงเข้ามาในบ้าน กล่าวคือ โดยหลักการแล้ว มอสโกและเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กและเมืองใหญ่อื่น ๆ เชื่อมต่อกันค่อนข้างดีอยู่แล้ว แต่สำหรับชนบทห่างไกล และบางส่วน... จากนั้นก็เป็นชุมชนเล็กๆ ใช่ แล้วมันก็มาถึงที่นั่น จากนี้เราสามารถพูดได้ว่า ใช่ การเติบโตเกิดขึ้นด้วยเหตุนี้ มันเป็นข้อดีที่ไม่ใช่ทุกคนที่เคยเป็นผู้เล่นเกม ใช่แล้ว ในเกม และกลุ่มคนที่กลายมาเป็นผู้เล่นทั่วไปกลุ่มนี้กำลังได้รับแรงผลักดัน ตัวอย่างเช่น ถ้าเราพูดถึงเกาหลี ประชากรประมาณ 80% ก็เล่นเกมที่นั่น และเชื่อมต่อมากกว่า 100% นั่นคือความครอบคลุมของอินเทอร์เน็ตมีความร้ายแรงมาก

ใน: คุณเพิ่งเจอแง่มุมที่น่าสนใจเช่นนี้ นี่คือผู้ชม ใครเล่นเกมเหล่านี้บ้าง? เราสามารถพูดได้ว่าผู้ชมเกมออนไลน์ส่วนใหญ่เป็นเด็กและเยาวชนหรือพูดได้ว่าผู้รับบำนาญยังตามทัน?

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ฉันไม่สามารถพูดได้ว่าผู้รับบำนาญกำลังตามทันเพราะผู้ชมเกมออนไลน์ยุคใหม่ที่มีการถือกำเนิดของเครือข่ายโซเชียลและการกำเนิดของเกมบนเครือข่ายโซเชียลนั้นแท้จริงแล้วคือทุกคนที่อยู่บนเครือข่ายโซเชียลเหล่านี้ .

ใน: ใน Odnoklassniki มีทั้งคนอายุ 60 และ 70 ปี

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): มีไม่มากที่นั่น นั่นคือเปอร์เซ็นต์ของคนดังกล่าวยังค่อนข้างน้อย แต่ถึงกระนั้น นี่คือเปอร์เซ็นต์ของผู้ใหญ่ที่... ทั้งผู้ใหญ่และแม้แต่ผู้สูงอายุที่เล่นโซเชียลเน็ตเวิร์ก ใช่ พวกเขาเล่นเกมที่เล่นบนโซเชียลเน็ตเวิร์กด้วย

ใน: คือว่าที่นี่เรามีประชาธิปไตยสมบูรณ์และ...

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ใช่ ทุกอย่างที่เกี่ยวข้อง...

ใน: เป็นการยากที่จะแยกแยะกลุ่มอายุ

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): นั่นมันสำหรับเกมโซเชียลใช่ หากเราพิจารณาเกมไคลเอนต์รายใหญ่ เช่น World of Warcraft, Lineage แสดงว่ายังเป็นกลุ่มผู้ชมอายุน้อย

ใน: คุณกำลังพูดถึงเกมบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก อธิบายเรื่องนี้ให้ฉันฟังหน่อยสิ เพื่อนของฉันหลายคน แต่พวกเขาเหมือนฉันเป็นผู้ใช้โซเชียลเน็ตเวิร์กที่นั่นและในลักษณะที่ปรากฏที่นี่เป็นคนจริงจังที่สามารถพูดคุยเกี่ยวกับภาพยนตร์บางเรื่องเกี่ยวกับนิทรรศการบางเรื่องได้ที่นี่ ฉันกำลังดูอยู่ ฉันหันหลังกลับและ เขาเปิด "Farmwin" หรือ "Mafia Worlds" หรือ "Happy Farmer" ไว้แล้ว และเขานั่งเล่นอยู่ที่นี่ และกราฟิกก็ดูเรียบง่าย ไม่มีโครงเรื่อง และดูเหมือนว่า... คุณดูมัน และดูเหมือนว่าจะไม่มีประเด็นในนั้น แต่ในขณะเดียวกัน ผู้คนหลายล้านหรือหลายสิบล้านคนทั่วโลกใช้เวลาอันมีค่าในแต่ละวันกับสิ่งนี้ คุณช่วยอธิบายปรากฏการณ์ที่สิ่งที่ในเกมเหล่านี้ดึงดูดผู้คนมากมายได้ไหม?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): พวกมันเรียบง่ายจริงๆ ใครๆ ก็เชี่ยวชาญได้ ไม่ใช่เพื่ออะไรที่พวกเขาบอกว่าทั้งชีวิตของเราคือเกมใช่ไหม? นั่นคือเกมดำเนินไปตลอดชีวิตของเรา ดังนั้นเราทุกคนจึงเล่นมันไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง แล้วคุณจะเห็นว่า ฉันจะยกตัวอย่างนี้ให้คุณหน่อย ไม่ใช่จากเกม ใช่ นั่นคือ โปรแกรมโบนัสใดๆ ในซุปเปอร์มาร์เก็ตบางแห่ง นี่เป็นเกมที่คุณสะสมแต้มด้วย สำหรับคุณ มันก็เป็นแผนเกมบางประเภทเช่นกัน และมันก็เหมือนกันทุกประการบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก นั่นคือกลไกง่ายๆ ที่ทุกคนคุ้นเคยตั้งแต่วัยเด็ก และผู้คนเห็นมัน และพวกเขาก็สนใจมัน บริษัทเดียวกัน ใช่ ในประเทศของเราพวกเขามีมากมาย ... เหมือนเดิม

ใน: ...แบบคู่ขนาน...

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): พวกเขาสามารถสงบ...

ใน: ดังนั้นในช่วงฤดูร้อน คุณจะสนใจเกมเหล่านี้ลดลง เพราะผู้คนมีผลกระทบอย่างแท้จริง...

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): ฉันจะไม่บอกว่ามันลดลง เพียงแต่ คนดูก็เปลี่ยนไปนิดหน่อย และ...

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ฉันจะเพิ่มในนามของฉันเองตามความคิดของฉันวลีสำคัญที่กล่าวไว้นี่เป็นกลไกง่ายๆ ตัวอย่างเช่น มาดูเกมใหญ่ๆ ซึ่งคนหนุ่มสาวมักสนุกกันมากที่สุด เพื่อที่จะเล่นได้ คุณต้องไป ซื้อ ดาวน์โหลด วางไว้บนคอมพิวเตอร์ของคุณ ถัดไปมีบางอย่างที่ต้องคิดออก ฟาร์มสนุกเหมือนกัน คุณเปิดธุรกิจนี้บนโซเชียลมีเดีย คลิกสองครั้ง ชี้แล้วคลิก แล้วโรงงานของคุณก็เติบโตขึ้น คุณปิดเคสนี้อีกครั้ง ที่อื่นที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต คลิกที่นั่นอีกครั้ง “Piggy” เริ่มทำงาน คุณเห็นผลโดยการลงทุนเวลาขั้นต่ำไปกับมัน นี่คือสิ่งที่ทำให้เกมเหล่านี้น่าดึงดูดมาก

ใน: นั่นคือนี่คือการแสวงหาผลประโยชน์จากความต้องการขั้นพื้นฐานบางประเภท ความต้องการโดยสัญชาตญาณในการเล่นบางสิ่งบางอย่างและบางสิ่งบางอย่างที่ไหนสักแห่ง...

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ก็มีคนวิ่งไปที่ห้องสูบบุหรี่ที่นั่นทุกๆ 15 นาที แล้วก็มีคนออนไลน์และเล่น

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): โอกาสดีที่จะฟุ้งซ่าน

ใน: แต่ฉันสงสัยว่าผู้ใช้เครือข่ายโซเชียลกี่เปอร์เซ็นต์ที่อยู่ภายใต้การควบคุมของ MAIL.RU GROUP พวกเขาเล่นเกมออนไลน์เป็นประจำ นั่นคือกี่เปอร์เซ็นต์ของคนที่มีความหลงใหลนี้?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): ฉันอาจจะไม่พูดเกี่ยวกับเปอร์เซ็นต์ แต่ฉันสามารถพูดได้ว่าบนโซเชียลเน็ตเวิร์กของเรามีผู้เล่นเกมโซเชียลประมาณ 19 ล้านคนทุกเดือน

ใน: และผู้ใช้ทุกคนล่ะ?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): น่าเสียดาย ฉันไม่สามารถพูดแบบนั้นได้

ใน: อืม เอาล่ะ ไปได้แล้ว คุณสามารถตอบคำถามนี้ได้

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): เพื่อความเข้าใจฉันสามารถพูดได้ว่าโดยทั่วไปผู้ชมชาวรัสเซียไม่ใช่ชาวรัสเซีย แต่อินเทอร์เน็ตของรัสเซียมีประมาณ 300 ล้านคน นี่กำลังถูกประเมินอยู่..

ใน: รอหน่อยนะ. อาศัยอยู่กับเรา

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): ไม่ใช่แค่รัสเซียเท่านั้น แต่ยังมี

ใน: เอ่อ รูเน็ต ใช่?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): ใช่. นั่นคือผู้ที่สื่อสารด้วยภาษารัสเซียเขียนบนอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้ที่เป็นภาษาแม่ของตนซึ่งพวกเขารู้ดี

ใน: นี่คือแง่มุมทางการเงิน เป็นไปได้ไหมที่ตัดสินจากความจริงที่ว่าเกือบทุกเครือข่ายโซเชียลยกเว้นเครือข่ายที่จริงจังบางอย่างเช่น Linky Din และสิ่งที่เป็นมืออาชีพ เกือบทุกเครือข่ายได้รับแอปพลิเคชันเกมบางประเภท เป็นไปได้ไหมที่จะพูดได้ว่าหากเครือข่ายโซเชียล ไม่มีเลย - โอกาสให้ผู้ใช้เล่นฟรีก็จะไม่ทำกำไรเช่นกัน นั่นคืออะไรคือสาเหตุของอุปทานเกมที่แพร่หลายนี้? ความสัมพันธ์ระหว่างโอกาสในการเล่นและผลกำไรของโซเชียลเน็ตเวิร์กแข็งแกร่งแค่ไหน

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): แน่นอนว่าเกมเป็นหนึ่งในตัวเลือกในการสร้างรายได้จากเครือข่ายโซเชียล ใช่? นอกเหนือจากเกมแล้ว นี่อาจเป็นการโฆษณาและอาจเป็นบริการแบบชำระเงินบางประเภท เช่น การมองไม่เห็น ใช่ ใน Odnoklassniki ใช่แล้ว

ใน: แล้วขั้นตอนการทำเงินจากเกมเป็นยังไงบ้าง? ผู้คนจะอยู่บนเว็บไซต์นานขึ้นเล็กน้อย ดังนั้นแบนเนอร์จึงดูยาวขึ้นเล็กน้อย หรือพวกเขาซื้ออะไรบางอย่าง นี่คือกลไกของมันจริงๆ วิธีที่คุณใช้สร้างรายได้จากเกมโซเชียล

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): กลไกนั้นง่ายมาก โดยทั่วไปแล้วผู้คนเล่นเกมฟรี และถ้าเขาต้องการบริการเพิ่มเติม เขาก็จ่ายเงินเพื่อบริการนั้น ตามกฎแล้ว

ใน: นั่นคือสำหรับแครอทที่วาดไว้บางชนิด

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): ใช่แล้ว แต่มีคุณค่าสำหรับคน เพราะมันกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตพวกเขา เป็นงานอดิเรก ความบันเทิง ที่นี่. โดยทั่วไปแล้วปรากฏการณ์ของเกมในความคิดของฉันมันคืออะไรทำไมมันถึงพัฒนา? เนื่องจากเกมเคยมีอยู่ก่อนการถือกำเนิดของอินเทอร์เน็ต และก่อนการถือกำเนิดของเกมบนอินเทอร์เน็ต เกมเหล่านั้นถือเป็นรูปแบบความบันเทิงที่ค่อนข้างน้อย ขณะนี้กำลังได้รับแรงผลักดันและเทียบได้กับภาพยนตร์ ดนตรี และหนังสือ

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ไม่ต้องทำเป็นตลกหรอก เพราะว่าฉันซื้อ “แครอท” คนซื้อ “แครอท” เยอะมาก เรามาเอาบริษัทซิงก้ากันดีกว่า แต่ใน Farmwill หนึ่งในเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด พวกเขาได้รับเงินหลายสิบล้านดอลลาร์ต่อปี และมูลค่าการซื้อขายต่อปีอยู่ที่ประมาณ 300 ล้านและจากเกมเล็กๆ เหล่านี้เท่านั้น ซึ่งขายภายในด้วยเงินค่อนข้างน้อย

ใน: นี่คือสิ่งที่ทำให้ฉันประหลาดใจ ทีนี้ ถ้าคุณเลือก Zing ซึ่งสร้างเกมง่ายๆ เหล่านี้ ลองนึกถึงอาณาจักร Electronic Arts ซึ่งมีเกม NBA, FIFA มากมาย ทุกอย่างเป็นอาณาจักรที่ยิ่งใหญ่ ตามการประมาณการ ในปัจจุบัน การใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่ของ Zing ซึ่งไม่ใช่บริษัทมหาชน เกินกว่าการใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่ของ Electronic Arts

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): นี่ไม่ใช่ข้อมูลสาธารณะ ฉันเชื่อว่า

ใน: แต่อย่างไรก็ตาม คนพร้อม นักลงทุนบางส่วนก็พร้อมที่จะซื้อหุ้นในเมืองหลวงของบริษัท Zinga ดังนั้นฉันจึงไม่เข้าใจว่าทำไมคุณภาพของเกมถึงเป็นเช่นนั้น มันอาจเป็นด้านการเงินล้วนๆ ผู้คนไม่สนใจว่าพวกเขาทำเงินได้อย่างไร

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): แต่ถ้าคุณทำสินค้าคุณภาพต่ำก็จะไม่มีใครซื้อมัน เพื่อที่จะสร้างรายได้ที่ดีจากเกม จะต้องมีคุณภาพดี

ใน: ฉันแค่พูดแบบนี้คือคนที่อยู่ในช่วงวัยเรียน

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ครับ ผมเข้าใจแล้ว

ใน: ฉันเล่นบ่อยมากในยุค 90 ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องยากสำหรับฉันที่จะเข้าใจ โอเค อธิบายให้ฉันฟังหน่อยว่าเกมแบบนี้อย่าง “Happy Farmer” มีราคาเท่าไหร่ หรือต้องใช้เงินในการพัฒนาเท่าไหร่ ราคาเท่าไหร่?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): มันก็ขึ้นอยู่กับเกม ถ้าเราพูดถึงเรื่องโซเชียล ใช่แล้ว มันจะมีตั้งแต่หลายสิบถึงสองสามแสนดอลลาร์ โดยเฉลี่ยที่ไหนสักแห่งแบบนั้น

ใน: การพัฒนาเกมเต็มรูปแบบเหมือนหนังฮอลลีวูดหรือเปล่า?

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ใช่ บางครั้งมักจะแพงกว่าหนังฮอลลีวูดทั่วๆ ไป

ใน: อย่างไรก็ตาม อีกประเด็นหนึ่ง: ผู้พัฒนาเกมดังกล่าวมาหาคุณบ่อยแค่ไหนและเสนอให้เชื่อมโยงเกมของพวกเขากับเครือข่ายโซเชียลของคุณ และเกมควรมีเกณฑ์อะไรบ้างเพื่อที่คุณจะได้ไม่ทิ้งมันทันที แต่ลองคิดดูสิ?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): โดยทั่วไปแล้ว

ใน: คุณปฏิเสธกี่เปอร์เซ็นต์?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): ใครๆ ก็สามารถลงเกมบนโซเชียลเน็ตเวิร์กของเราได้ นั่นคือดูเหมือนว่าเราจะไม่มีค่าคอมมิชชั่นที่จะยอมรับพวกเขา ใช่ เรามีกฎง่ายๆ ชุดหนึ่งที่เปิดเผยต่อสาธารณะ และใครก็ตามที่ยื่นใบสมัครสามารถวางไว้ที่นั่นได้หากเหมาะสมกับเขา กฎง่ายๆ หมายความว่าไม่ควรมีภาพอนาจารตามเงื่อนไข... เท่านี้ก็เรียบร้อย

ใน: มันก็เหมือนกับ “Webstor” จริง ๆ ใช่ไหม? คุณสร้างเกมขึ้นมา ถ้ามันดีจริงๆ ผู้ใช้เองก็จะดึงมันขึ้นไปอยู่อันดับต้นๆ

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): อันที่จริง โซเชียลเน็ตเวิร์กเป็นแพลตฟอร์มบางแพลตฟอร์มที่เกมทำหน้าที่เป็นเนื้อหา

ใน: Alexey เอาล่ะ มาพูดถึงเกมไคลเอนต์รายใหญ่กันดีกว่า ตอนนี้ฉันไม่ได้พูดถึงเกมออนไลน์ขนาดใหญ่พิเศษเช่น World of Warcraft หรือ Lineage ฉันสนใจเกมที่มีอยู่ในซีรีส์นี้มานานแล้วเช่น Call of Duty หรือ Starcraft ซึ่งมาพร้อมกับซีรีย์ใหม่แต่ละซีรีย์ พวกเขาเปลี่ยนความสนใจไปที่โหมดผู้เล่นหลายคนมากขึ้นโดยเฉพาะ

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ก็ใช่มีเรื่องแบบนั้น

ใน: และมีคนรู้สึกว่านักพัฒนาดูเหมือนจะให้ความสนใจน้อยลงกับแผนการที่น่าสนใจในผู้เล่นคนเดียวและในความเป็นจริงปรากฎว่าราวกับว่าพวกเขาสร้างความเสียหายให้กับเนื้อเรื่องที่น่าสนใจของฮีโร่แบบตัวต่อตัวกับศัตรูคอมพิวเตอร์ แจกฟิลด์นี้โดยที่ในที่สุดทั้งเกมก็ลงมาที่การวัดเศษซากซ้ำ ๆ และ Mochilov ที่ไร้ความคิดบางอย่าง

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ใช่แล้ว มีเรื่องแบบนั้นด้วย

ใน: เทรนด์นี้เกิดจากอะไร อธิบายหน่อยได้ไหม?

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): เทรนด์เป็นเรื่องการเงินล้วนๆ ดูสิ ถ้าคุณซื้อเกมที่มีผู้เล่นคนเดียว คุณจบเกมแล้วและลืมมันไปเลย และการพัฒนาเกมมีค่าใช้จ่ายเพิ่มมากขึ้นทุกปี เช่น Call Of Duty ครั้งล่าสุดใช้เงินในการพัฒนาไปมากกว่า 100 ล้านบวกกับอีก 200 ล้าน...

ใน: พวกเขาหาเงินได้อย่างไร? ฉันซื้อเกมแล้ว ฉันไม่ต้องจ่ายอะไรเลย

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ดูสิคุณเล่นออนไลน์ต่อไป หากเกมดีคุณก็เล่นออนไลน์ต่อไปมาก และหลังจากนั้น 2-3 เดือนก็ผ่านไปหลังจากเกมวางจำหน่าย ซึ่งเป็นตอนที่เกมออกวางจำหน่ายแล้ว คุณยังคงเล่นที่นั่น อ๊ะ ผู้พัฒนาออกการ์ดใหม่ 3-4 ใบ DUC เนื้อหา Dawnloadеbl คือของที่ขายเป็นกระเป๋าใบเล็กแบบนี้จริงๆ 5 แผนที่ออนไลน์ พวกเขายังมีราคาถูกมาก มีตั้งแต่สามถึงเจ็ดเหรียญ สิ่งนี้มีให้ภายในเกม ไม่จำเป็นต้องใช้เงินกับแคมเปญโฆษณา การพัฒนาแพ็คเกจการ์ดดังกล่าวก็มีราคาถูกมากเช่นกันในแง่ของราคาตัวเกม หน้าต่างปรากฏขึ้นในเกม ชำระเงิน คุณต้องการซื้อ...

ใน: พวกมันตะขอฉันแล้วหมุนฉัน

): ใช่ ใช่.

ใน: การค้าขายไม่ได้มาจากนักพัฒนาเท่านั้น แต่ยังมาจากผู้เล่นด้วย นั่นคือคุณสามารถได้ยินมากมายเกี่ยวกับการประมูลออนไลน์ขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นขายสิ่งประดิษฐ์ที่สำคัญบางอย่าง ลูกบอลวิเศษ และสิ่งของอื่น ๆ ที่พบให้กัน และผู้คนเสนอบริการอัปเกรดอวตารของผู้อื่น ฉันสนใจจริงๆ คุณเป็นนิตยสารมืออาชีพเกี่ยวกับเกม คุณจำกรณีที่น่าสนใจใดบ้างที่ผู้เล่นต่างนำความหลงใหลในเกมออนไลน์ของกันและกันไปใช้เพื่อการค้า?

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): โอ้ใช่ มีคดีแบบนี้เป็นล้านจริงๆ ตัวอย่างเช่น ในประเทศจีน มีฟาร์มจำนวนมากที่ผู้คนเพียงแต่เลี้ยงตัวละครแล้วขายไป ยิ่งไปกว่านั้น พวกเขาทิ้งราคาและไม่อนุญาตให้ผู้คนในยุโรปทำเช่นเดียวกัน เนื่องจากมีชาวจีนจำนวนมากจึงนั่งอยู่ที่นั่นหลายพันคน

ใน: แรงงานราคาถูก.

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ใช่ค่าแรงถูก ถูกต้องแล้ว จากนั้นจาก 5 ถึง 40 บางครั้ง 100 ดอลลาร์ก็มีการขาย "Avatar" ที่เจ๋งและสูบฉีดมาก

ใน: แต่ MAIL.RU GROUP ขายสิ่งประดิษฐ์ใด ๆ ให้กับลูกค้าหรือไม่? สมมติว่าฉันต้องการซื้อรถแทรกเตอร์ที่ทรงพลังมาก คุณกำลังขาย และถ้าคุณขาย สิทธิ์ของผู้ซื้อได้รับการคุ้มครองตามกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคหรือไม่? ทั้งหมดนี้ได้รับการควบคุมตามกฎหมายอย่างไร? หากฉันไม่ชอบรถแทรกเตอร์ ฉันสามารถคืนมันภายใน 14 วันได้หรือไม่?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): ตามกฎแล้วไม่

ใน: ว่าแต่ขายเหรอ?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): เอาล่ะ เอาแบบนี้ เราไม่ขายสิ่งประดิษฐ์ที่สามารถซื้อได้ด้วยเงินเท่านั้น นโยบายทั่วไปของเราคือเราแลกเปลี่ยนเงินตามเวลา นั่นคือสิ่งที่ฉันพูดใช่คน ๆ หนึ่งสามารถเล่นได้ฟรีและซื้อบริการเพิ่มเติมด้วยเงิน สิ่งนี้ทำอย่างแม่นยำเพื่อว่าหากบุคคลมีเวลาน้อยและต้องการที่จะแข่งขันต่อไป เขาสามารถซื้อของให้ตัวเองได้ คนอื่นจะใช้จ่ายเงินเพื่ออะไรเพื่อหารายได้ในเกมราวกับว่าเป็นวิธีการเล่นเกม คุณเข้าใจไหม?

ใน: ฉันก็พยายามอยู่นะ มีจุดที่น่าสนใจ นี่คือข้อมูลทั้งหมด ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อินเทอร์เน็ตบนมือถือจะพัฒนาไปอย่างรวดเร็วยิ่งขึ้น สิ่งที่การพัฒนาอินเทอร์เน็ตบนมือถือจะนำมาสู่ตลาดเกมออนไลน์ อะไรคือจุดสำคัญที่สุด มีอะไรใหม่ ๆ เกิดขึ้นบ้าง?

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ก็ดูเหมือนมีเกมมือถือบังคับให้คนแสดงร่วมกันอยู่แล้ว ในแง่... ของเกมเล่นตามบทบาทที่เชื่อมโยงกับเทคโนโลยีมือถือ เกิดขึ้นในความเป็นจริงของเมืองของเรา นั่นคือเกมเล่นตามบทบาทบางประเภทเมื่อแต่ละคนจำเป็นต้องดำเนินการบางอย่างเพื่อให้ได้ผลลัพธ์บางอย่าง

ใน: นอกจากนี้ กายภาพยังอยู่ในจุดที่ต้องทำ

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ใช่. ใช่.

ใน: เรื่องนี้น่าสนใจครับ ฉันไม่เคยได้ยินเรื่องนี้มาก่อน มาดูอนาคตกันดีกว่า สมมติว่าอินเทอร์เน็ตในอีก 10-15 ปีข้างหน้าและเกมที่มีผู้เล่นหลายคนจะเกี่ยวข้องกัน คุณคิดอย่างไร?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): อย่างที่ฉันบอกไปก่อนหน้านี้ สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าเกมจะเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตของเรา และด้วยการพัฒนาอินเทอร์เน็ต พวกเขาจะได้รับการกำหนดค่าในรายการอุปกรณ์ทั้งหมด ใช่ แล้วแต่อุปกรณ์ที่มีอยู่ นั่นคือจะมีเกมในตู้เย็นบนเครื่องซักผ้าในรถยนต์ และอื่นๆ ทุกที่ ทุกเวลา ใช่? พวกเขาทั้งหมดจะรวมกันเป็นเครือข่ายขนาดใหญ่เดียว และอันที่จริง ทุกอย่างจะเป็นเหมือนเมทริกซ์บางชนิด ลองเรียกมันว่า

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): อีกหนึ่งเทรนด์ที่ทันสมัยและทันสมัยมากคือการเสริม

ใน: อะไร อะไร?

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): การเสริม. การทดแทนความเป็นจริง เมื่อพูดถึง คุณหันกล้องวิดีโอในโทรศัพท์หรือแท็บเล็ตของคุณไปที่วัตถุใด ๆ หรือเพียงแค่ในอวกาศ และนอกจากนี้ เกมยังปรับให้เข้ากับพื้นที่นี้และเพิ่มบางสิ่งให้กับภาพที่คุณเห็นผ่านเป็นหลัก นั่นคือฉันจะชี้โทรศัพท์มือถือของฉันไปที่คุณตอนนี้เช่นสิ่งที่สามารถทำได้ อย่างเป็นทางการ ฉันควรจะเห็นเฉพาะคุณและพื้นที่โดยรอบในกล้องวิดีโอเท่านั้น และคอมพิวเตอร์ก็ทำให้พื้นที่นี้สมบูรณ์และแนะนำองค์ประกอบของการเล่นเข้าไป พูดง่ายๆ ก็คือ ปีศาจอาจปรากฏบนหัวของคุณ และฉันจะต้องตบมันด้วยมือของฉันแบบเรียลไทม์ แบบนี้ และพวกมันจะแสดงให้ฉันเห็นบนจอภาพว่าฉันฆ่ามันบนหัวของคุณ

ใน: เราไปยังส่วน "Blitz"

Alexey นี่เป็นคำถามสำหรับคุณ จะมีสักวันไหมที่จะไม่มีอะไรให้เล่นแบบออฟไลน์อีกต่อไปเพราะเกมดังกล่าวจะไม่ถูกสร้างขึ้นอีกต่อไป?

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ฉันคิดว่าเกมออฟไลน์จะยังคงมีอยู่อีกนานเพราะนี่เป็นส่วนสำคัญของตลาด แต่สักวันหนึ่งช่วงเวลาดังกล่าวจะมาถึงอย่างแน่นอน

ใน: มีการประมาณการคร่าวๆ ว่ามูลค่าการซื้อขายโป๊กเกอร์ออนไลน์ในแต่ละวันเป็นเท่าใด?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): แค่นั้นแหละ.

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ว้าว.

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): หลายร้อยล้านดอลลาร์

ใน: มีหลายกรณีที่เด็กฆ่ากันเองเนื่องจากความขัดแย้งเรื่องทรัพย์สินเสมือน เมื่อพวกเขาเสียชีวิตจากการใช้คอมพิวเตอร์เพราะทำงานหนักเกินไป จนถึงตอนนี้ก็เหมือนกับเรื่องแอลกอฮอล์และยาสูบ ความรับผิดชอบในการใช้งานอยู่ที่ผู้ที่ใช้ แต่อย่างน้อยพวกเขาก็ต่อสู้กับแอลกอฮอล์และยาสูบอยู่ มันเป็น Wild West ที่แท้จริงในเกมออนไลน์ตอนนี้ เมื่อไหร่พวกเขาจะยอมรับว่านี่คือโรคทางสังคมที่แท้จริง?

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): มีหลายกรณีที่ผู้คนเสียชีวิตจากการใช้เวลาเล่นเกมออนไลน์มากเกินไป แต่กรณีเหล่านี้เป็นกรณีที่แยกได้และไม่มีเหตุผลที่จะเปรียบเทียบกับกรณียาเสพติดและแอลกอฮอล์ สิ่งเหล่านี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิง...

ใน: แล้วความจริงที่ว่าผู้คนต้องออกจากชีวิตที่นั่น ครอบครัวถูกทำลาย การศึกษาสูญหายไปเพราะ World of Warcraft ทุกประเภทและอย่างอื่นล่ะ?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าเอฟเฟกต์จะเกินจริงไปมากจริงๆ คือว่าอันนี้ไม่รู้ เป็นการจู่โจมจากสื่อเหลือง เอาเป็นว่า

ใน: นักพัฒนาชาวรัสเซียประสบความสำเร็จอย่างมากในตลาดเกมออนไลน์ระดับนานาชาติหรือไม่?

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ใช่แน่นอน และโดยเฉพาะในตลาดเกมมือถือ

ใน: จริงหรือไม่ที่เกม "Happy Farmer" คัดลอกมาจาก Facebook Farmwille หรือเป็นเรื่องบังเอิญเหมือนกับที่ "Vkontakte" คัดลอกมาจาก Facebook จริงหรือ? นี่เป็นคำถามที่โกรธมาก

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): นี่เป็นหัวข้อแปลกแยก จริง ๆ แล้วมีการทะเลาะกันเกิดขึ้นว่าใครขโมยความคิดจากใครจริง ๆ แล้วโดยทั่วไปตอนนี้เป็นเพียงเกมดูเหมือนว่าจะมีมากมายจนสมควรที่จะบอกว่ามีคนขโมยอะไรบางอย่าง มันไม่สมเหตุสมผลเลย

ใน: ชาวนาพวกนี้มีจำนวนมหาศาลจริงๆ...

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของนิตยสาร "GAMING"): ใช่ เป็นเพียงแผนการบางอย่างที่ทุกคนพยายามหาเงิน

ใน: คุณเล่นเกมออนไลน์อะไร? เอาล่ะ

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): ในเกม Mail Ru ใน Allods Online เป็นต้น

ใน: และในอะไรบาง...

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): คือว่าผมเคยเล่น World of Warcraft

ใน: ลงมาทำไม?

YAROSLAV ASTAKHOV (ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของบริษัท "MAIL.RU GROUP"): อืม ฉันคิดว่ามันโตเกินนะ

ใน: และคุณ?

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ฉันเล่นโปรเจ็กต์ออนไลน์สำคัญๆ ทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของงานของฉัน

ใน: คุณทำได้ดีมาก เล่นเกมและรับเงินจากมันจริงๆ

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): แต่คุณไม่รู้ว่าการเล่นเกมออนไลน์ทั้งหมดนั้นยากแค่ไหน เพราะเพื่อที่จะเข้าใจคุณ คุณต้องใช้เวลาหลายเดือน และเมื่อมีบางสิ่งที่ยิ่งใหญ่เกิดขึ้น เช่น World of Warcraft คุณจะทุ่มตัวเองลงไปและ...

ใน: ใช่ สิ่งที่สำคัญที่สุดคือคุณยังต้องฟุ้งซ่านและยังคงเขียนบทความเกี่ยวกับเรื่องนี้

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ใช่แน่นอน

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ใช่ ฉันมี.

ใน: จำได้ว่ามี “ลารี่” ก็เป็นเครือข่ายแบบนี้อีกแล้ว...

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ไม่ ไม่ "ลารี" เป็นเพียงผิวเผินมาก มีอุตสาหกรรมเกมโป๊อยู่มากมาย แน่นอนว่าคนหนุ่มสาวไม่ได้รับอนุญาตให้เข้าไปเล่น แม้ว่าพวกเขาจะบุกเข้ามาก็ตาม

ใน: ท่านสุภาพบุรุษ ขอบคุณมากครับ จริงๆแล้วหัวข้อนี้ไม่มีที่สิ้นสุด ฉันคิดว่าเราจะกลับมาที่นี่เป็นประจำ ขอบคุณมากในสตูดิโอของช่อง RBC TV มี Yaroslav Astakhov ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของแผนกเกมของ บริษัท MAIL.RU GROUP, Alexey Makarenkov หัวหน้าบรรณาธิการของนิตยสาร "Gaming" และฉัน , เดนิส เอโลคอฟสกี้. ลาก่อน.

ALEXEY MAKARENKOV (บรรณาธิการบริหารของ "GAMING MAGAZINE"): ขอให้ดีที่สุด.

วัสดุล่าสุดในส่วน:

ประโยชน์และคุณสมบัติของการใช้มาส์กหน้า kefir kefir แช่แข็งสำหรับผิวหน้า
ประโยชน์และคุณสมบัติของการใช้มาส์กหน้า kefir kefir แช่แข็งสำหรับผิวหน้า

ผิวหน้าต้องการการดูแลอย่างสม่ำเสมอ สิ่งเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องเป็นร้านเสริมสวยและครีมที่ "แพง" บ่อยครั้งธรรมชาติเสนอแนะวิธีรักษาความเยาว์วัย...

ปฏิทิน DIY เป็นของขวัญ
ปฏิทิน DIY เป็นของขวัญ

ในบทความนี้เราจะเสนอแนวคิดเกี่ยวกับปฏิทินที่คุณสามารถทำเองได้

ปฏิทินมักจะเป็นสิ่งที่จำเป็นในการซื้อ....
ปฏิทินมักจะเป็นสิ่งที่จำเป็นในการซื้อ....

ขั้นพื้นฐานและการประกันภัย - สององค์ประกอบของเงินบำนาญของคุณจากรัฐ เงินบำนาญผู้สูงอายุขั้นพื้นฐานคืออะไร